是什么因素阻止MMORTS游戏取得成功?[关闭]


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我们都知道,曾经尝试过创造出商业上成功的MMORTS游戏,但是都失败了。失败,是指它们在游戏社区中并没有真正流行。这是为什么?

什么是MMORTS?

它就像一个即时战略(实时战略;罗马:全面战争,要塞,星际争霸,战舰),但具有MMO组件,这意味着您不仅可以建立自己的经济和行业,而且可以与其他这样做的玩家竞争实时。

这让我很感兴趣,因为也在尝试制作类似于MMORTS 的游戏

简介:阻止MMORTS类型发展的原因是什么?


我认为,“您可以与其他玩家竞争”只是使它成为“多人RTS”,已经有很多成功的例子。要获得“大规模”资格,至少需要有数百名并发玩家。持久世界通常也是MMO游戏的一部分。
乔什

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而且我实际上还不知道有任何流行的商业方式创建MMORTS的尝试-您能举一些吗?粗略的搜索为我揭示了相当微薄的结果。
乔什


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@JoshPetrie:我说的是一个持久的世界,例如《魔兽世界》。MMORTS!= MRTS。另外,我也不确定,这就是为什么我要部分询问的原因。我只知道,有已经尝试。Tetrad:对此感到抱歉,但是看到社区普遍对此表示满意,请您不要删除它。另外,我不同意,这对我来说似乎不是主观的!thedaian:好吧,我没有听说过,所以是的,它并不成功(这听起来很以自我为中心,但请考虑一下-确实不是)。
jcora 2011年

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我建议您查看有关此主题的“额外信用”集:penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole 2011年

Answers:


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更新资料

对于那些感兴趣的人,我写了一些关于这些问题以及其他一些问题以及可能的解决方案的文章。您可以在我的博客中找到它。


@JoshPetrie在鼻子上击中了很多东西,但我也会添加一点。

我和前一段时间的一些朋友想制作一个真正的MMORTS,并经历了构建游戏总体设计大纲的过程,其中包括功能,故事和其他一些内容,我可以根据经验说,将RTS移植到持久的州MMO对该类型提出了许多困难的挑战。

例如,离线意味着什么?整个文明如何脱机?当要被另一个玩家赶走的玩家时,如何阻止他们注销?离线时您拥有的土地会发生什么?您的建筑物还在吗?人们可以与您交易吗?攻击你?

持久的目标是什么?从长远来看,游戏的意义是什么?组建一支庞大的军队?建立文明?您是出于什么目的?打别人?哪里?怎么样?

如果您的所有文明都遭到破坏,会发生什么?这意味着什么?你复活了吗?你必须重新开始吗?那可能会令人沮丧。

是什么阻止拥有巨大文明的退伍军人摧毁新玩家?什么是新玩家?世界会不断扩大吗?你得到多少土地?当您征服其他玩家时,您会获得他们的土地吗?

就像列出的这些问题一样,还有很多问题使RTS保持持久状态。而且,这甚至都没有涉及MMO方面以及在那里出现的问题。像现在这样,RTS并非针对持久状态MMO环境而制作。

现在,我将告诉您,我们针对上述大多数情况提出了解决方案,因此并非没有可能。实际上,有一天我仍然会感兴趣,看看是否可以解决这个问题。如果有人对其中的一些解决方案感兴趣,如果您有任何评论,我可以在此答案之外进行撰写。但是,这个答案足够长了……


您/ OP可能想看看像《混沌之王》这样的游戏-这是一个基于文本的游戏,但是它可以为您概述的许多问题提供答案。即持续性的世界中,“离线”等
奈特

嗨,请查看我对@Josh帖子的评论,它也提到了您。我接受您的回答仅仅是因为您解决了更多问题,但是两个答案都很棒而且很有帮助!(给他们+1)
jcora 2011年

联机/脱机操作非常简单-如果在离线状态下发起攻击,您将不会丢失任何东西。如果您在线上并离开,您将失去敌人所获收益的两倍(您可以通过支持进行竞争-例如ISP问题)。
乔纳森·迪金森

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@JonathanDickinson这样的事情仍然存在问题。首先,您将始终获得支持请求。用户会尝试利用它。而且,如果他们事先将侦察员放出来,那么他们可以在有人攻击之前注销。如果离线攻击期间什么也没有损失,世界经济将是可怕的。
LoveAndCoding 2011年

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@JonathanDickinson确实不是那么简单,我选择了一个完全不同的解决方案!
jcora 2011年

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MMO比非MMO游戏具有更高的基础设施和持续维护成本,这主要是因为大多数MMO还包含持久性的沉重要素,并且为了确保完整性,通常由开发人员或发行商来承担这一负担。

因此,重要的是要问问玩家将使该游戏成为MMO 会从中受益。商业利益是相当明显的:订阅或微交易等产生的额外收入等。但是,只有在有玩家的情况下,这些好处才适用,而玩家希望获得乐趣,所以重要的是,您的玩家可以拥有更多的乐趣,因为您的游戏是MMO。否则,将MMO方面添加到游戏中可能不值得花费额外的开销。

因此,我会感到满意的是,您没有看到很多引人注目的商业MMORTS尝试(根本,更不用说成功的尝试)的原因是,当您扩展游戏玩法时,RTS类型不一定会获得更多的乐趣范围扩大到包括数百个其他参与者。

许多RTS游戏都是围绕建筑机械展开的,这迫使玩家扎根于世界的特定区域。RPG可以像MMO一样更有趣,因为玩家可以更自由地探索世界,从而以更加突现的方式与其他现场玩家接触并互动。在大多数RTS中,玩家在世界上保持相对固定的事实限制了任何给定玩家可以与之互动的其他玩家的数量。

RTS游戏的另一个主要方面是单位控制和协调。通过这种机制,玩家可以有更大的自由度来游荡世界并与他人相遇,但是除非玩家将其所有单位集中到一个大群中,否则您将面临注意力分散的严重问题(这意味着一些有趣的技术挑战)就必须报告的数据量而言)在大范围内进行侦察,攻击等各种单位之间

也许您没有看到成功的MMO RTS游戏,因为没有人找到在大型多人游戏范围内使RTS游戏类型的关键部分正常工作的好方法,而这实际上增加了游戏的乐趣。


非常感谢你!这非常有帮助。我问这个问题的真正动机是,正如我所说,我也在尝试制作MMORTS游戏。您和@Ktash的回答确实有很大帮助。但是,我想我找到了解决您在此处提出的所有问题的方法:制作MMORPG / RTS。基本上,玩家拥有一个角色,但是该角色可以建立有限数量的单位(在我的游戏中为10个)和无限数量的建筑物,这些建筑物很容易在他离线时被其他人破坏。这可以更好地解释它:bit.ly/t3tqMcbit.ly/vfyAtZ
jcora 2011年

@Bane我已经编辑了我的帖子,并添加了一篇关于这里和我列出的一些问题的文章。值得深思的东西比什么都重要。
LoveAndCoding 2011年

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近8年前在韩国发布了商业MMO RTS,但实际上是MMORPG + RTS。

MMORPG游戏的一部分是您控制一个完全可自定义的“常规”,您可以去城镇,在广阔的世界中与人们交谈。

RTS游戏的一部分是当您与其他玩家将军接触时。游戏屏幕更改为完整的RTS。

其他不在战斗中的将军们可以观看,但可以使用新的游戏画面。

我不确定这款游戏是否会取得巨大成功,但当时它有数千名玩家,并且涉及游戏项目。

关于MMORTS,我想它会消耗疯狂的带宽。就像KTash提到的那样,关于持久性的设计问题很多,但是我更关心的是如何与成千上万的其他玩家的军队一起控制现实世界中的整个军队。



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在《战争3》或《星际争霸》等游戏中,有4-6名玩家的即时战略可以有20-30分钟的上场时间。

由于单位的分层,RTS播放通常可以通过几种方式进行:

  1. 0分钟至10分钟:初始建立和抢占机会(通常是最低级别的单位)。如果游戏在这里结束,那是一次“急于”的胜利
  2. 10分钟到20分钟:持续的进攻和扩张挫败,如果游戏在这里结束,它将是中级单位
  3. 20分钟至30分钟或更晚:与顶级单位进行史诗般的战斗。

RTS游戏有简短的比赛,而胜利者由于关键的战略失误或一组部队的损失或技能水平的巨大差异而早日决定

那么,RTS如何充当MMO?时间慢下来?然后,这将变得更无聊,并且可能难以维持您的观众(如果您的伴侣离开或在RTS中呆了5分钟,您可能会输掉这场比赛。如果您的伴侣在MMO rt中呆了3周怎么办?) 。

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