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请记住,这些是开发人员选项,可能无用,或对设备的性能产生负面影响。
GPU是图形处理单元。它非常类似于CPU,但是GPU无需处理数字并负责操作系统和硬件的任务,而是渲染图形信息并将其显示在屏幕上。
CPU可以很好地处理图形指令,但是这样做会浪费时间进行其他计算,并且在处理图形指令时可能会导致延迟
从Ice Cream Sandwich开始,开发人员(或高级用户)可以选择强制应用程序使用GPU渲染,而不管应用程序清单中的该位是打开还是关闭。这并不一定会使应用程序更快,并且可能会导致问题。
对于我来说,这太技术性了,无法详细解释。基本上,“画布”用于绘制。Android的源代码包含以下内容:
/**
* Turn on to **debug non-rectangular clip operations**.
*
* Possible values:
* "hide", to disable this debug mode
* "highlight", highlight drawing commands tested against a non-rectangular clip
* "stencil", renders the clip region on screen when set
*
* @hide
*/
public static final String DEBUG_SHOW_NON_RECTANGULAR_CLIP_PROPERTY =
"debug.hwui.show_non_rect_clip";
您可以将其关闭以创建不寻常的(非矩形)画布区域。看到这里更多细节
根据@ IanNi-Lewis在他的评论中指出:
可能值得指出的是,“非矩形剪辑区域”有点误导。它应该是“不是与屏幕对齐的矩形的剪辑区域”。如果您有一个矩形的剪辑区域旋转了90度的非整数倍,那么它会沿着与甜甜圈或其他形状的剪辑区域相同的慢速路径运动。(“慢速路径”使用模板缓冲区,可能不需要那么慢;这是将来进行优化的好地方。)
Force 4x MSAA不需要root设备。此选项与PC游戏中的任何“抗锯齿”过滤器相同-平滑所有像素化并提供更好的渲染,这意味着外观更好。用户应该知道,仅对于具有GPU且具有本机MSAA支持功能的设备,才建议使用此功能。
来自维基百科:
在信号处理和相关学科中,混叠是一种导致不同信号在采样时变得无法区分(或彼此混叠)的效果。它还指的是从样本重构的信号与原始连续信号不同时导致的失真或伪影。
如果没有硬件覆盖,则在屏幕上显示事物的每个应用程序都将共享视频内存,并且必须不断检查碰撞和剪切以渲染适当的图像,这会花费大量处理能力。借助硬件覆盖,每个应用程序都可以拥有自己的视频内存部分,从而无需检查冲突和削波。
正如@DanHulme所说:Android中的Windows始终是合成的,而不是渲染到共享的视频内存中。通常情况下,SurfaceFlinger
使用GPU进行合成,但是在可能的情况下会使用硬件覆盖,这样可以更快且消耗更少的电池。禁用叠加层意味着它将始终使用GPU渲染。它仅对调试系统集成或硬件视频解码有用:即使应用程序开发人员也不需要打开此选项
SurfaceFlinger
使用GPU进行合成,但是在可能的情况下会使用硬件覆盖,这样可以更快且耗电量更少。禁用叠加层意味着它将始终使用GPU渲染。它仅对调试系统集成或硬件视频解码有用:即使应用程序开发人员也不需要打开此选项。