例如,虽然它是当前最先进的GPU,但GTX 980的惊人填充率为72.1千兆像素/秒,它具有从后到前的渲染和/或Z缓冲区检查,看起来几乎是荒谬的,甚至可能4k分辨率。就多边形数量而言,如果正确地批处理和/或实例化它们,现代GPU可以无数个地处理成千上万个纹理三角形。
使用正向渲染时,着色器将要运行的片段数量可能很快变得不堪重负,但是如果使用延迟渲染,则根据分辨率的不同,代价通常或多或少是恒定的,并且我们早就通过了大多数着色或后期处理效果可以1080p实时完成。
无论哪种方式,当今的限制因素最常见的是绘制调用次数,并且着色成本(通过适当的延迟渲染和几何体批处理将着色成本都保持在较低水平),因此请记住,这不仅是去除背面和超出范围,截锥体的多边形有什么实质性的好处?成本(CPU / GPU时间,程序员时间)是否会在很多时候超过收益?