在传统渲染中,通常使用辐射度单位进行所有计算,无论是作为全光谱渲染还是按分量计算(XYZ,RGB等)。
但是,由于现代渲染添加了更多基于物理的模型,因此艺术家可以方便地以更熟悉的光度单位指定值,例如以流明表示的光强度。
为了将管道全部保留在一种类型的单元中,可以执行以下操作之一:
- 使用发光效率将光度单位转换为辐射度单位
- 将整个渲染管线保持为光度单位
- 塞巴斯蒂安·拉加德(SébastianLagarde)在他的Siggraph 2014演讲“ 将冻伤转移到PBR”的课程笔记中很好地表达了这一想法。
我的问题是:
- 仅以光度单位进行渲染有任何不利之处吗?
- 据我所知,光度单位只是偏向人眼的辐射度单位。考虑到我们将用肉眼观看最终图像,所以我认为这不是问题。
- 冻伤是RGB组件明智的引擎。通过仅以光度单位进行渲染,光谱渲染器是否还会有其他缺点?