9 在本教程中, 通常情况下,渲染共享边的三角形。OpenGL提供了保证,只要共享的边顶点位置相同,在扫描转换期间就不会有样本间隙。 1扫描转换期间的样品间隙到底是什么? 2在什么情况下会发生? 3当线穿过片段的中心时会发生吗? opengl rasterizer — 亚历克斯·魏 source
8 如果您没有“适当地”做事,就会出现样本缺口。 在OpenGL或D3D中,假设绕组顺序一致,如果您有三角形ABC和CBD,则当采样点(即在扫描转换期间进行的测试以确定点(读取像素)是否在三角形内)时,恰好位于共享边BC,则该样本将恰好属于这两个三角形之一。 这避免了间隙和双重填充。后者对于例如半透明或模版操作将是有问题的。 — 西蒙·F source 2 作为示例,两个边缘共享三角形可以将同一像素完美地分成两部分,但是OpenGL实现应保证仅其中一个三角形覆盖像素中心。哪一个取决于实现。 — 安德烈亚斯(Andreas)