为什么要在半球(而不是球)上积分以解决渲染方程?


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在我见过的大多数教科书中,渲染方程式是这样写的:

大号0ω0=大号Ëω0+ΩFω一世ω0大号一世ω一世dω一世

其中被定义为半球(所有这些函数都依赖于更多变量,为简单起见,在此省略)。Ω

现在,假设要渲染的表面是某种玻璃或某种透明塑料。为什么只在半球范围内整合才有意义?我可以想象,可以有来自任何方向的入射光,因此积分域应该是整个球体。来自玻璃后面的光线如何解释?


请注意,下标不是0(零),而是O(哦)。它的读法像是:“以出角度方程式发出的光朝着出角度角度加...发出的光”。o和i是补码,分别
Alan Wolfe

Answers:


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渲染方程仅使用BRDF(形式在你的例子,通常被称为˚F [R ),并集成了一个半球不占传输。FF[R

在增加传输时,通常会使用不同的BTDF函数(双向传输分布函数)在相对的半球上添加第二个积分。这等效于使用BSDF函数在整个方向范围内的积分,但是由于通常必须将该函数定义为分段函数,因此将其编写为两个积分会更加简单。


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谢谢回答。BSDF代表什么?
2015年

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BSDF =双向散射分布函数
cifz
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