反照率与扩散


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每当我认为我理解两个术语之间的关系时,就会得到更多使我感到困惑的信息。我以为它们是同义词,但是现在我不确定。

“ diffuse”和“ albedo”有什么区别?它们是可互换的术语还是在实践中用来表示不同的事物?

Answers:


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简短的答案:它们是不可互换的,但是它们的含义有时在计算机图形学文献中可能会重叠,从而可能造成混乱。


反照率是入射光从表面反射回来的比例。

漫反射是光在多个方向上的反射,而不是像镜子一样在一个方向上反射(镜面反射)。

在理想的漫反射(朗伯反射率)的情况下,入射光会在所有方向上反射,而与入射角无关。由于在计算机图形绘制文献中,有时在计算像素的颜色时会有一个“漫反射系数”,它表示漫反射光的比例,因此有可能与“ 反照率 ”一词混淆,反照率也表示反射光的比例。

如果渲染的材质仅具有理想的漫反射率,则反照率将等于漫反射系数。但是,一般而言,表面可能会散射某些光线,而其他光线会镜面反射或以其他与方向相关的方式反射,因此漫反射系数仅为反照率的一小部分。


请注意,反照率是从行星,卫星和其他大型天体观察到的术语,是整个表面的平均值,通常是时间的平均值。因此,反照率本身并不是用于渲染表面的有用值,在此情况下,您需要在表面上的任何给定位置使用特定的当前表面特性。还要注意的是,在天文学中,反照率一词在不同的情况下可以指代频谱的不同部分-它并不总是指人类的可见光。


就像内森·里德Nathan Reed)在评论中指出的那样,另一个不同是反照率是一个平均值,它没有提供任何颜色信息。对于基本渲染,漫反射系数分别给出红色,绿色和蓝色分量的比例,因此反照率仅允许您渲染灰度图像。对于更逼真的图像,光谱渲染要求表面的反射率是整个可见光谱的函数-远远超过单个平均值。


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同样,我得到的印象是,天文学中的“反照率”是在整个可见光谱(有时是更宽的光谱,包括紫外线和红外线)上平均的,而漫反射/镜面系数是RGB或理想的光谱量。
内森·里德

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有趣。在这种情况下,调用Albedo Map是没有意义的吗?
费利佩·里拉

@PhilLira似乎对这个术语没有用处……希望它不会
流行

我不明白这个。在这种情况下,这基本上不是一个小的区别吗?例如,您所说的暗示唯一的区别是,与反照率相比,漫反射为(albedo * (1 - specular))和镜面反射为albedo * specular,而不是平坦的漫反射和镜面反射数?我真的不明白:(
Llamageddon

@Llamageddon答案中存在许多差异,但举一个简单的例子:表面的反照率可以为0.8,但其漫反射分量的RGB值可以为(0.6、0.5、0.9)。反射率通常只是一个标量值,而漫反射分量可能具有多个值以给出颜色,而不仅仅是亮度。
trichoplax

2

简要地:

  • 反照率 ->较暗的物体
  • 反照率 ->更亮的物体

  • 反射->镜面反射(aka镜面反射)

  • 反射->像棉一样的反射

2
尽管我可能是错的,但不确定对于弥散严格来说是正确的。低扩散并不意味着高镜面反射,强吸收性材料(例如碳或木炭)又如何呢?
PaulHK,2016年

@PaulHK。木炭的反照率低,因为其入射光的一小部分被反射离开了表面。
Kamran Bigdely

嗯,是的,我明白了你的意思
PaulHK

1

漫反射,镜面反射和反射术语引起了很多混乱,因为它们通常用于描述CG历史上的不同照明过程,有时与它们的科学用法有所不同。

为了澄清这一点,我使用的是我自己的词汇,这些词汇是我在这里和那里选择的不同术语组成的:


1-表面反射率

  • 可能对应于旧系统中的镜面贴图
  • 对应于BRDF模型的介电材料的菲涅耳反射部分和对应于金属材料的整体反射。

表面相关的过程描述:光从表面“反弹”出来,而没有材料内部的任何透射或过程中涉及的微小次表面散射(无折射,无吸收)。 除某些精确的情况(彩色金属反射,闪烁)外,在表面反射过程中,光色信息保持不变。

1.1-粗糙的表面反射率:是光线从粗糙的材料(微面)或多或少均匀分布的方向“反弹”。

1.2-光滑的表面反射率:是指光在一个或多个定向的方向上从光滑或光滑的材料“ 反射 ”出来的现象。


2-身体反射率

  • 对应于旧系统中的扩散

  • 对应于新系统中的基本色或反照率图。

身体反射过程描述:撞击未经过表面反射的表面的光首先在对象内部传输,然后可能被吸收,进一步散射和反射,在某些情况下再次离开该材料。它涉及内部内部不规则引起的微小的次表面散射。 在身体相关过程的吸收步骤中,浅色信息会发生变化。如果光设法再次脱离材料,它将传输其颜色信息。人体反射过程不适用于金属材料,因为它们只能完全吸收或表面反射光,具体取决于其波的长度。

体反射将不受材料表面光滑度的影响,因为无论材料表面如何,都存在材料内部的散射,但对于透明材料而言,其主要涉及吸收过程(无光偏差)且散射很少。然后,当再次发出光线时,如果这些光线平行发出或散射,表面粗糙度可能会真正受到影响。

微观次表面散射不同于整体次表面散射,因为通过近似的简化,可以认为光是在进入的相同点处从材料中射出的。这正是使常规电介质物体具有颜色的原因; 必须先进行透射,然后进行吸收和微散射,然后在材料外部重新透射,以获取电介质的颜色


好的,现在,我从这种命名混乱中了解了什么:

1-关于漫反射

我们通常所说的漫反射是一种机制,它包括粗糙的表面反射率和粗糙的介电表面的体反射率。但是在某些情况下,与透射过程相反,术语“ 漫反射”只能用来描述表面反射部分。

关于金属材料,事实上,漫反射仅涉及粗糙的表面反射率。在光滑的金属材料的情况下,术语“漫反射”由镜面反射或直接反射代替(由于在这里“镜面”用于表示“锐利”,这会增加混淆)。

当谈论光滑的介电材料时,仍然存在漫射过程,从某种意义上来说,透射进材料中的光在从其发出时仍会散射(体反射),但是其表面反射部分可以称为镜面反射或镜面反射。直接反射。

2-关于反照率

在物理学家领域,反照率似乎是反射光强度(表面反射率+人体反射率)与入射光之间比率。因此,这是一个一维的价值。另一方面,在CG中,我们将反照率视为RGB中的三个三维值,分别对应于旧系统的传统“扩散”和金属/粗糙度工作流程的“ baseColor”。在这种情况下,对于金属/粗糙度工作流程,反照率将是介电体的反射率和金属的表面反射率, 而没有菲涅尔表面反射率的菲涅尔成分

但是用物理学家的术语来说,反照率也覆盖了光再发射(菲涅耳反射)的表面反射部分。

但是,在金属/粗糙度工作流程中,BaseColor不会直接入射到着色器中,而是直接入射到菲涅尔反射上。因此,BaseColor基本上是介电材料的体反射RGB值,而表面相关性RGB值是由金属材料进行表面反射的(“表面反射”),​​但是由于金属和金属的导电特性而采用彩色方式他们最重要的组织)。

确实,这一切确实令人困惑...而且我什至不确定我是否完全理解了它

我要参考的文档之一以及实质性PBR指南:http : //creativecoding.evl.uic.edu/courses/cs488/reportsA/brdf.pdf


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将漫反射视为表面粗糙度所散射的光量。

诸如木材之类的表面由于其材料质地而具有很高的漫射系数,但是如果将其打磨,上光和抛光,则表面会更加光滑,从而降低了漫射系数,但会增加“镜面光泽”或镜面反射。

反照率是表面平均反射的光量。尽管月球坑坑洼洼,但由于观察者与月球之间的距离,月球仍反射大量光,因此,可以忽略单个表面区域的漫反射,而取平均值。回到月球的例子,我们知道月亮有很多区域,具有不同数量的漫反射和镜面反射值,但是在足够远的距离上,这些值变得不那么重要了,因为我们距离太远,无法用肉眼。

在远距离上,从理论上讲,您可以使用计算机图形学来使用反照率来计算表面的平均颜色(使用采样),并使用镜面反射系数来计算该颜色的亮度。但实际上,LOD纹理采样可以很好地完成工作。


这听起来不正确。粗糙度不会引起扩散,而只会由于几何遮挡而影响扩散。精细抛光的大理石板仍然具有相同的强烈扩散效果,只是视角度的亮度分配略有不同。
Julien Guertault

粗糙度可能不是合适的词,但是原理就在那里。
伊恩·杨
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