在OpenGL中,缓冲对象函数(glBufferData
,glBufferSubData
和,可能还有其他一些)具有参数usage
,该参数在文档中被描述为预期用途的暗示,可能意在帮助实现更好的性能。
用法
指定数据存储的预期使用方式。符号常量必须是
GL_STREAM_DRAW
,GL_STREAM_READ
,GL_STREAM_COPY
,GL_STATIC_DRAW
,GL_STATIC_READ
,GL_STATIC_COPY
,GL_DYNAMIC_DRAW
,GL_DYNAMIC_READ
,或GL_DYNAMIC_COPY
。
[...]
用法向GL实现提供了有关如何访问缓冲区对象的数据存储的提示。这使GL实现能够做出更明智的决策,从而可能显着影响缓冲区对象的性能。但是,它并不限制数据存储的实际使用。
维基同样含糊不清:
毕竟,这些只是提示。在创建STATIC缓冲区之后修改它,或者永远不要修改STREAM缓冲区,这是完全合法的OpenGL代码。
[...]
这些问题只有通过仔细分析才能回答。即便如此,答案也仅对来自特定硬件供应商的特定驱动程序版本是准确的。
最后,这个参数有多相关(如果有的话)?驾驶员是否真的考虑到了这一点,如果确实如此,根据您的经验,它在实践中会对性能产生多大影响?您有数据要共享吗?
我已经编写了一个薄的图形API抽象层,打算将其作为现有API中的任何一个实现,并且很想完全忽略此参数并将其从公开的抽象中隐藏起来。