渲染两个重叠的共面曲面时,一个常见的问题是“ z-fighting”,即渲染器无法确定两个曲面中的哪个更靠近相机,从而在重叠区域产生视觉伪像。
标准的解决方案是在设计模型时使表面略有偏移。还有其他解决方案吗?
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您可以签出对数深度缓冲区。关于gamasutra
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Soapy
当您说“共平面”时,您是指“几乎”还是“完全”共平面,如果是后者,这些表面是否曾经是相同的表面/三角形?对于最后一种情况,渲染硬件应该是确定性的(假设您不是以随机顺序提交的),并且没有战斗力。如果是表面不相同但正好共面的情况,您是否可以更新模型以将表面拆分为重叠和不重叠的部分?
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西蒙F
@SimonF,“共面”是指“完全共面”。Soapy的解决方案仅适用于“几乎共面”的情况。
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标记
您能举个例子吗?我唯一想到的就是@SimonF提到的重复三角形。
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RichieSams 2015年
@RichieSams我能想到的最常见的情况是贴花,在贴花中您不需要完全重复的三角形。
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2013年