Questions tagged «diffuse»

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如何正确组合漫反射和镜面反射项?
据我了解,在BRDF中,菲涅耳术语告诉我们光子撞击表面时被反射或折射的可能性。 反射光子将有助于镜面项,而折射光子将有助于散射项。因此,当以基于物理的方式确定光对材料颜色的贡献时,我很想写: // Assuming for example: // diffuse = dot(L, N); // specular = pow(dot(H, N), alpha) * (alpha + 2.0) / 8.0; // fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow(1.0 - dot(E, H), 5.0); color = lightIntensity * Lerp(diffuse * albedo, specular, fresnel); 但是,我认为我从未见过这样写过。我已经看到镜面反射项是根据菲涅耳项进行加权的,而不是弥散项。塞巴斯蒂安·拉加德 SébastienLagarde)在其关于PBR的大量引用文章中甚至指出,使用加权扩散项是不正确的。(1 − F)(1个-F)(1 …

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作为(漫反射/反照率)纹理的16位半浮点线性HDR图像?
因此,我已经考虑了一段时间,并尝试通过google找到答案,但没有成功。 如果您所有的纹理都是8位LDR图像(如JPEG),则在渲染时不可能与曝光控制/色调映射产生冲突。就是说,如果您调整图像的渲染曝光度,则应该在纹理中不存在的细节上进行曝光,因为低动态范围限制了这些细节。因此,在具有16位半浮点数的线性色彩空间中将纹理作为HDR图像并另存为.exr,以获得良好的颜色表示(32位“全”浮点数可能会过大吗?),这是否有意义?我认为,要获得更详细和正确的颜色值,可能还会对GI产生影响,并且如何计算颜色渗色? 还是根本没有必要,因为我们想要的渲染的最终结果可能会与以任何方式拍摄的纹理的曝光水平相似?而且由于相机通常以12-14bit的速度拍摄,因此您必须对纹理进行多次曝光,并做所有额外的工作才能将它们全部组合成一个HDRI。 编辑: 为澄清起见,我最感兴趣的是从照片逼真的渲染角度来看,使用光线跟踪渲染器(例如mental ray,V-Ray,Arnold等)进行全光模拟和全局照明,而不是实时游戏引擎。
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