Questions tagged «specular»

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追踪Cook-Torrance BRDF的路径
-对不起,很长的帖子,但是我更喜欢这样做,因为“ 细节中有Devil。 ” :) 我正在从头开始编写路径跟踪器,它对于完美扩散的(朗伯型)表面效果很好(即,炉测试至少在视觉上表明它是节能的,并且渲染的图像与使用Mitsuba渲染器生成的图像相同)参数)。现在,我正在实现对原始Cook-Torrance微面模型的镜面反射项的支持,以渲染一些金属表面。但是,似乎该BRDF反射的能量多于所接收的能量。请参阅下面的示例图像: 上图:Mitsuba参考(假设是正确的)。图:直接光采样,重要半球采样,最大路径长度= 5、32分层spp,盒式滤波器,表面粗糙度= 0.2,RGB的路径跟踪。 上图:实际渲染的图像:蛮力朴素的路径跟踪,均匀的半球采样,最大路径长度= 5、4096分层spp,盒式滤波器,表面粗糙度= 0.2,RGB。尽管在渲染设置方面存在一些差异,但很明显,渲染的图像不会收敛到之前显示的参考。 我倾向于认为这不是实现问题,而是有关在渲染方程框架内正确使用Cook-Torrance模型的问题。下面,我解释了我如何评估镜面反射BRDF,我想知道我是否做得正确,否则,为什么。 在深入了解细节之前,请注意渲染器非常简单:1)仅实现暴力天真的路径跟踪算法-不进行直接光采样,不进行双向路径跟踪,不进行MLT;2)在交点以上的半球上所有采样都是均匀的-根本没有重要性采样,对于扩散表面也没有采样;3)射线路径的最大最大长度固定为5-无俄罗斯轮盘;4)辐射/反射率是通过RGB元组通知的-没有光谱渲染。 Cook Torrance微面模型 现在,我将尝试构建实现镜面BRDF评估表达式所遵循的路径。一切开始与渲染方程 ,其中p是交点在表面处,w o是观看向量,w i大号Ø(p,w ^Ø)= LË+∫ΩLi(p,wi)fr(wo,wi)cosθdωLo(p,wo)=Le+∫ΩLi(p,wi)fr(wo,wi)cos⁡θdω L_o(\textbf{p}, \mathbf{w_o}) = L_e + \int_{\Omega} L_i(\textbf{p}, \mathbf{w_i}) fr(\mathbf{w_o}, \mathbf{w_i}) \cos \theta d\omega pp\textbf{p}wowo\mathbf{w_o}wiwi\mathbf{w_i}是光矢量,是沿着w o的输出辐射,是沿着和入射在的辐射。LoLoL_owowo\mathbf{w_o}p 瓦特我 COS θ = Ñ ⋅ 瓦特我LiLiL_ipp\textbf{p}wiwi\mathbf{w_i}cosθ=n⋅wicos⁡θ=n⋅wi\cos \theta = \mathbf{n} \cdot \mathbf{w_i} 上面的积分(即渲染方程的反射项)可以使用以下蒙特卡洛估计器 其中是描述采样分布的概率密度函数(PDF)向量。 …

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如何正确组合漫反射和镜面反射项?
据我了解,在BRDF中,菲涅耳术语告诉我们光子撞击表面时被反射或折射的可能性。 反射光子将有助于镜面项,而折射光子将有助于散射项。因此,当以基于物理的方式确定光对材料颜色的贡献时,我很想写: // Assuming for example: // diffuse = dot(L, N); // specular = pow(dot(H, N), alpha) * (alpha + 2.0) / 8.0; // fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow(1.0 - dot(E, H), 5.0); color = lightIntensity * Lerp(diffuse * albedo, specular, fresnel); 但是,我认为我从未见过这样写过。我已经看到镜面反射项是根据菲涅耳项进行加权的,而不是弥散项。塞巴斯蒂安·拉加德 SébastienLagarde)在其关于PBR的大量引用文章中甚至指出,使用加权扩散项是不正确的。(1 − F)(1个-F)(1 …

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将光泽度转换为粗糙度,反之亦然的公认方法是什么?
大多数现代渲染器使用基于物理的材料,其模型通常会根据粗糙度进行参数化。由于渲染器并非总是如此,因此常规资产通常没有粗糙感。相反,我们将“光泽度”或“镜面反射力”视为常见的材料参数。 我知道两者之间没有精确的转换,但是对于已知镜面反射能力或光泽度的材料,是否有经验法则/近似方法获得粗糙度?
12 specular  brdf  pbr 

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尝试实施Microfacet BRDF,但我的结果图像错误
我正在尝试实现微面BRDF模型。我正在读塞巴斯蒂安·拉加德的幻灯片。我在代码中实现了公式,但是我认为结果图像是错误的。 黄色是材料的底色。镜面反射颜色为红色才能正确看到。 我的代码: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 FinalColor; uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5) #define PI 3.1415926f #define EPSILON 10e-5f #define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f); float BRDF_Lambert(float NdotL) { return NdotL; …
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