10 在为视频游戏创建角色装备时,我们始终将装备的根部和所有运动链设置为角色的骨盆。是他们这样做的特定原因还是按照惯例? 这背后的原因是什么? animation skeletal-animation character rigging — 约翰·德米特里 source
14 据我所知,这是因为人类的重心位于骨盆附近。这只是一个约定,但是几乎每个人都这样做。但是,选择位于中间(例如,不是脚)且不会移动太多的点是有意义的。 假设您选择脚作为根。如果要制作步行动画,则将移动脚,一切都随之移动。那你必须把它移回去。如果选择骨盆,则不会有太多这种情况。 — 托比亚斯B source 2 相对而言,当它成为其自己的参照系的中心时,没有一点移动;) — Nigralbus,2015年 4 尝试进行一项需要大量平衡的运动,但是当您自觉注意身体中正在发生的事情时,请作为成年人学习。您会注意到,这是您的骨盆,您需要将其保持在想要的位置,身体的其余部分随之而来。从数学上讲,可以在模拟中以另一种方式执行此操作,但人体是最简单的方法。因此,我认为这个答案是正确的,因为除了“常规”之外还有其他答案。 — rumtscho 3 @JohnDemetriou,可能是因为如果您弯腰捡起一些东西(小/轻),那么您会弯腰(骨盆),而不是脊椎的某个地方。/免责声明用膝盖举起重物/大型物品:) — XNargaHuntress 2015年 1 从游戏开发的角度来看,将整个骨骼的根放在(0,0)(会在地面上)更有意义吗?骨骼的其余部分将如您所描述的那样,骨盆是根的唯一子代,所有其他骨骼都附着在骨盆上。这就是我的方法,它使代码更易于编写,因为我只需要将播放器放在地面上的正确位置即可,而不必担心骨盆有多高。 — 保罗·曼塔 1 但是,这个根的子元素是什么?骨盆?那你有同样的事情。并且使真实骨骼不连续可能导致某些奇怪的行为。而且,不必要的数据需要进行计算并发送到GPU。 — Tobias B