至少,为什么它们这么难制造?-假设这就是为什么甚至AAA工作室也无法在游戏中实现这一壮举的原因。尤其是对于可以在Xbox,PS4和PC上构建的现代跨平台游戏引擎(如Unreal和Unity)而言,为什么还没有大规模地做到这一点?
例如,《暗黑破坏神III》是在各种平台上发行的游戏。尽管它是暴雪公司(暴雪公司)的产品,暴雪公司是世界上最富有的视频游戏公司之一,但它不允许Xbox播放器与使用PC的人一起玩。
至少,为什么它们这么难制造?-假设这就是为什么甚至AAA工作室也无法在游戏中实现这一壮举的原因。尤其是对于可以在Xbox,PS4和PC上构建的现代跨平台游戏引擎(如Unreal和Unity)而言,为什么还没有大规模地做到这一点?
例如,《暗黑破坏神III》是在各种平台上发行的游戏。尽管它是暴雪公司(暴雪公司)的产品,暴雪公司是世界上最富有的视频游戏公司之一,但它不允许Xbox播放器与使用PC的人一起玩。
Answers:
这不是真正的硬件或软件限制。跨平台的游戏是可能的,如果实现的。《最终幻想XIV-重生的境界》就是一个很好的例子,它在游戏机和PC之间具有交叉作用。
如果在多个游戏机上和/或作为PC游戏并行发布游戏,则出于合同原因或出于公平考虑,非跨平台多人游戏很可能是设计决策。
两者的最新示例是“上古卷轴在线:Tamriel Unlimited”。该游戏已于去年在PC / Mac上发布。两种平台都在同一台服务器上玩,因此可以相互对战或一起玩。
但是,他们将在下个月发布的两个控制台版本(PS4和Xbox One)将仅限于各自的平台,即PS4播放器将无法与非PS4播放器一起玩,而XBOne播放器将无法播放非XBOne播放器(与PC / Mac相同)。
比较鼠标/键盘和游戏板控件时,游戏以不同的速度和精度进行播放,并且由于涉及PvP,因此这将为PC / Mac玩家带来明显的优势(让我们忽略一个事实,即控制台可能支持鼠标和键盘,但这不是事实。首选输入模式)。
但是,即使如此,PS4和Xbox One玩家也不能互相对抗吗?当然可以,但是我想微软和索尼都不想要这个(想和你的朋友一起玩吗?给他买我们的游戏机之一!)。
尽管《暗黑破坏神III》不是真正的PvP游戏(除了决斗之外),但也可能存在类似的考虑。
您在播放器数量等方面提到的差异是另一回事,主要是由于我猜是由于硬件功能和帧速率问题。这些不会阻止跨平台游戏,而只是阻止控制台玩家进入64个玩家服务器(例如)。
答:它们不存在是因为存在太多的营销,许可和其他与业务相关的障碍。
这些端口通常是由合约工作室针对每个平台开发的,每个工作室都不同,xbox和ps4都已经为连接,不同的玩家帐户设置等支付了订阅服务。谁为什么,何时何地以及如何跟踪付款,等等?只是一大罐蠕虫。
更不用说,游戏机市场竞争非常激烈,他们甚至不愿表明其他游戏机的存在,更不用说合作或适应或做任何可能帮助敌人或阻碍自己的事情。
由于这些原因和其他原因,更有可能看到的是控制台/ PC,而不是控制台/控制台。
唯一的问题是,在fps游戏中,无论熟练程度如何,PC播放器都绝对占据游戏机播放器的优势,因为鼠标的速度和准确性都比拇指棒高很多倍。在赛车或第三人称游戏中,这是更加均匀的比赛。
不能跨平台的主要原因之一是由于双方的安全要求。
众所周知,每个控制台都像一台计算机,但是对操作系统的访问有严格的限制。这就是为什么您会听到类似开发人员控制台和演示控制台以及其他“版本”控制台的信息的原因。每个都有不同的限制。
我要这样做的地方是:控制台可以像它们各自在线服务的端口一样运行:PlayStation Network和Xbox Live和Nintendo ****在线服务(如Nintendo Switch在线服务或Nintendo Wii在线服务等)。
这些系统是其各自“所有者”(微软,索尼,任天堂)的责任,并且由于它们允许您与其他玩家聊天,在线购买并执行许多操作,因此其安全性被认为是至关重要的。如果一个系统(例如Xbox One)可以通过游戏(软件)之类的东西连接到另一个系统(例如PS4),则取决于游戏软件所允许的授权级别,则存在安全风险。
尤其是那些游戏的身份验证系统。如果允许控制台中的播放器与另一个控制台上的另一个播放器一起玩,则两者都将使用不同的身份验证系统。有点像Kinda,您有一个由PlayStation Network处理身份验证的播放器,而另一个由Xbox Live处理身份验证的播放器。如何使PlayStation播放器可以从Xbox播放器“下载”播放器的数据(图标,名称等)?您如何处理两者之间的通信?您将如何处理朋友/消息之类的内容?
有3种可能的解决方案:
1)每个控制台将使用1个单一身份验证服务。那几乎是不可能的。索尼,微软和任天堂绝对不会允许这样的事情。这是因为,这对于至少其中一个而言会涉及某种成本,例如削减销售成本(通常为25%-35%),而对于其他成本而言,这意味着需要大量投资(和风险)来购买更好的硬件。
2)游戏发行商运行自己的托管服务器。这需要所有有关各方的漫长而痛苦的认可过程。基本上,这要求每台授权服务器都从两个系统加载播放器数据,并且只有该服务器才能一次从两个控制台管理播放器数据。PlayStation无法访问Xbox Live,反之亦然。他们都访问加载和上传数据的第三方服务器。
游戏《火箭联盟》在PC玩家(使用Steam)和PlayStation 4玩家(使用PlayStation Network)上的操作与此类似。PC玩家只能通过PSN看到玩家的姓名,因为该信息是公开的。PC玩家无法看到PSN播放器的图标,这是受限制的。(相反,PC播放器仅显示PSN图标)。服务器连接客户端,但是不执行任何管理购买的操作。相反,它是一个基于密钥的安全交易系统(类似于每次使用PayPal时都使用的Paypal的Key-Link系统),该系统直接由PSN和Steam管理,然后由本地控制台进行管理。(因此,Steam PC根本无法访问PSN帐户。)
该解决方案的主要问题是,在数据获取受到严格限制和实现的复杂性之外,您必须保持所有端口兼容,这意味着,如果发布具有新内容的PlayStation修补程序,则该内容必须可用并且可用于PC或任何其他控制台。这样就好像您必须一次制作2个或更多游戏,测试它们,发布它们,并准备将错误/崩溃报告加倍,等等。
3)每个控制台都在服务器上的单独分区/层上运行。大多数控制台驱动程序MMO通常都会发生这种情况。1个网络,充当所有控制台和PC的服务器,但每个网络都访问系统的不同部分。该系统不需要每个端口都具有相同的版本或任何内容。唯一的问题是PSN不能加入XBox Live,PC也不能加入。每个人都是“在自己的世界中”。
这就是为什么您很少看到控制台和PC之间共享任何交互的原因。问题和限制的风险太大。99%的案例使用3)。剩下的1%通常涉及一个简单的系统,例如Rocket League,在该系统中,您仅通过流式子系统加载其他玩家的个人资料名称和他们的最新动作。
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
。那是(我认为)由于系统限制(这是一个长期以来被人们遗忘的原因。有某些原因……)虽然您可以限制PC max玩家,但这将阻止您的游戏获得最大的荣耀。因此,它可以处理独立的系统,但可以让您充分利用每个系统,而不必局限于最弱的系统。