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可以使过程纹理(尤其是基于噪声的纹理)平铺。见这个线程在GDNet了一些讨论,以及该日记帐分录。还有一个链接,听起来很有趣,尽管我不能说它的真实性。
在我看来,您想要的是矩形纹理,顶部带有空气,底部带有灰尘。通过使U纹理坐标代表围绕圆的角度,使V纹理坐标代表距圆心的距离,可以将矩形纹理映射到圆。对于较大的行星,U可以绕行星缠绕几次。
要将常规2D坐标XY转换为上述UV坐标,可以像这样进行数学运算:
y -= planet_center.y;
x -= planet_center.x;
u = atan2( y, x );
v = sqrt( y*y + x*x );
应注意避免将其计算得太靠近行星中心。