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是物理现象吗?还是数值?
这个问题对我来说意味着您实际上不知道别名/抗锯齿的意思。我的意思是,您说您“知道它的外观”,但是如果您实际上知道这些术语的含义,您可能会意识到自己的问题是荒谬的。混叠是计算机图形渲染方式的一个副作用,按照定义,计算机图形在很大程度上不是物理现象。
“混叠”只是指在倾斜线上的阶梯外观,因为计算机图形实际上是由网格中的许多小正方形组成的。这是一张图片,用来说明我在说什么:
无论您是徒手绘制还是编写算法来计算3D多边形的像素,无论何时渲染图像中的像素,这都是一个问题。这只是图像是像素的正方形网格的事实的副作用。“抗锯齿”是通过沿边缘像素将颜色混合在一起来掩饰阶梯外观的情况。
尽管它回答了计算机图形学中最常见的用法,但它并不是严格正确的答案。混叠是信号处理中的一个基本概念,其数学理论早于计算机显示器。“这是像素为正方形这一事实的副作用”也不是真的。每当您以低于该信号的奈奎斯特速率的速率对信号进行离散采样并影响数字音频,图像和许多其他类型的离散采样信号时,混叠就存在。计算机图形中的混叠是离散采样的副作用,而不是像素形状的副作用。
计算机图形学中的抗锯齿是一个深层而复杂的主题,它不仅仅是边缘抗锯齿。同样,信号处理有很多基础理论,这是计算机图形学研究的一个活跃领域,即如何有效地抗锯齿,不仅用于边缘,还用于时间混叠,在像素着色器中重建BRDF时的混叠,用于阴影边缘和许多其他领域。3D图形中纹理的Mip映射是一种行之有效的抗锯齿技术,它可以解决除边缘抗锯齿之外的其他重要问题。
这确实是一种数学现象,而不是物理现象,但是它在计算机图形学之外的许多领域中都得到了体现。我也不会真正将其描述为数字现象-这是离散采样的结果,而不是计算机上数字值的离散表示的结果,尽管这也会引起混叠效果。理解信号处理的基础是了解混叠在计算机图形学中的表现方式以及理解如何减少混叠的良好基础。
除了其他两个答案之外,这是发生情况的更直观的说明。
网格正方形代表像素。左侧的红色多边形是绘制的形状,内部以点序列表示。渲染时,它将从点列表转换为像素颜色的缓冲区。离散采样基于每个像素覆盖了多少多边形来确定哪些像素是暗的,哪些像素是亮的。
要回答您的问题,这是一种数字/数学现象,因为有关原始形状的信息由于近似而丢失。
抗锯齿是指渲染尝试通过降低部分覆盖的像素的强度来校正锯齿。