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如果您已经完成了足够的游戏(完成了核心功能,没有重大的明显bug,没有足够的内容可以使游戏带有感觉),那么我建议您以“可玩但缺乏”的状态向公众发布。您将能够获得反馈,并可能从多个用户的游戏中找到其他错误。反馈是最重要的。它不仅可以帮助您提出有关添加到游戏中的内容的想法,还可以激励您继续从事游戏。
向公众开放游戏时要牢记的一点:快速响应错误报告,并在回应批评时保持冷静,这将有助于建立游戏社区。祝好运!
我强烈提倡敏捷游戏。这是最好的。基于此,我想说现在发布,并不断改进它。(但是不利的一面是,如果您需要执行诸如重置积分/体验之类的事情,人们可能会感到不高兴。)
在敏捷中,将工作分解成小块,如果立即发布游戏,这很有意义。因此,请确保您做对了。
这也为您提供了至关重要的早期反馈,这可能会让您感到惊讶,并激发您完全改变游戏的方向-变得更好。但是,直到玩家开始使用时,您才知道。
我正在研究杰西·谢尔(Jesse Schell)的某人在博客上阅读有关此主题的文章。他们关于游戏的理念是确定在游戏中很有趣的“核心机制”或“玩具”,并围绕它构建其他一切。
以我的世界为例。游戏中有趣的“玩具”是使积木爆炸并将新积木放置在它们的位置。
如果您的游戏的核心机制无法正常运行,并且最重要的是,那就是FUN,然后发布并进行迭代。如果没有,请直到释放为止。
再一次,考虑到《我的世界》,它具有有趣的“玩具”的基本要素,因此Notch发布了它。从那以后,它以每本10欧元(或更多)的价格售出了180万本。它仍然只有beta版,并且在ALPHA中出售了大量副本。但这很有趣。
密切注意球。无趣游戏是无论您投入了多少年的开发,都将无处可去的游戏。=)
考虑一下现场游戏将产生的变化。
您说这是浏览器游戏,所以他们会下载它还是在服务器上运行。
数百名Beta测试人员与少数伴侣不同。
另一件事是现实的。您说要每周发布其他内容,但最好等两周再发布一次。
最重要的是当您对它有信心时将其释放。没有什么人比拆毁您的工作使自己感觉更好的了。