旨在在PC或移动游戏中使用所有可用的CPU时间有一些缺点。
系统要求:如果游戏可以在开发游戏的PC上播放,则可能无法在购买游戏的人拥有的较弱PC上播放。限制CPU使用将使游戏在更多人可能已经拥有的计算机上可以使用。如果您真的想查看自己是否正在限制市场,请在Atom驱动的可拆卸设备(如《变形金刚》)上测试您的PC游戏和竞争对手的PC游戏,或者在价格便宜的预付费Android手机上测试您的手机游戏。
电力使用:笔记本电脑在四个内核以全频率的100%使用时比第二个内核以半频率的60%使用时更快地消耗电池电量。因此,请确保您的控制器轮询线程,AI线程,物理线程和图形线程被阻止,直到需要再次运行它们为止。除了诸如战斗和节奏之类的一些非常易变的类型外,您不需要以高于60 Hz左右的速度轮询控制器,因此将轮询线程设置为在60 Hz计时器上运行。
物理可变性:如果在更强的机器上更详细地影响游戏玩法的物理,则相同的玩家动作将在不同的机器上产生不同的结果。这意味着玩家可以通过使用更强或更弱的机器来作弊。Id的Quake III Arena以帧速率影响跳跃高度而臭名昭著。为了避免这种情况,许多游戏在物理上使用固定的时间步长。但这不会影响与游戏玩法断开的物理效果,例如粒子效果或布料效果或物理帧之间的坐标插值以比物理帧更高的帧速率渲染视频。因此,请使用 Model-View-Controller的 在架构中,基本要素(加速度,命中检测等)进入模型,而可调眼图进入视图。
AI的可变性:如果在更强大的机器上更详细地描述AI,则敌人在不同机器上的行为将有所不同。例如,在Go或Chess实施中,对手在较弱的PC上会更弱,并且玩家可以通过在较弱的PC上玩游戏或通过运行后台进程(例如防病毒或视频转码或操作系统更新)来作弊。
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