巨型纹理:从雷神战争到狂暴的演变


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我记得约翰·卡马克(John Carmack)谈到他们最初如何将“大纹理”用于“雷神之战:敌人领地”。从那以后,这项技术在Rage中发展了很多。

我想知道这里是否有人可以提供一些技术细节,以详细说明此后的发展方式和发展方式。

Answers:


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我不知道这是否是您要寻找的东西,但是您可以尝试该视频和GDC 2011上的这篇论文。它的目的是:巨型网格-建模,渲染和照明由1000亿个多边形组成的世界。关于纹理化有很多。


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讲座实际上是这里在GDC档案,但你必须有一个完整的会员($ 495)观看。
bobobobo 2012年

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我建议查看GPU Gems上的“虚拟纹理映射101”文章。基本上是将原始纹理(通常很大)分成较小的图块,并在需要时将其加载到GPU内存中。可以使用相同的想法来渲染巨大且高细节的地形。


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对于初学者来说,Beyond3D有一个可爱的小本文作者始终与溅射伤害的技术总监Arnout面包车米尔以及高级图形程序员迈克尔·阿姆斯特朗接受采访时聚集了一些技术小窍门的。同一篇文章在第5页的当前最新版本中特别提到了MegaTexturing的一些缺点。这暗示着John Carmack已在以后的版本中修复了其中的一些问题,以及修复了当时尚不可行的其他方法。

著名的例子有:

  • 狙击步枪缩放不会在显示的图块中显示更高质量的Mip地图
  • 任意几何不可能

此外,约翰·卡马克(John Carmack)在接受采访时说,《雷神之战》中使用的技术的某些缺点已在内部版本中得到解决,例如将MegaTextures应用于包括角色和车辆在内的任意几何图形。


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肖恩·巴雷特(Sean Barret)的GDC 2008稀疏虚拟纹理演示文稿是他试图重现Carmack当时所做的尝试。也有来源。从那以后,卡马克和巴雷特之间一直保持着某种往来。

(演示文稿有点密集,但是值得花些时间理解-在两天的时间里两次观看了白板之后,我在白板上花了几个小时的时间,最终达到了我认为自己理解的程度如果您有片段着色器背景,那会容易得多,而我当时还没有。片段演示确实一个很好的演示。)

向zacharmarz +1提及提及Milo和Kate的Lionhead员工出色的GDC2011 Mega Meshes演讲。其中提到了许多非常实用的解决方案,例如:在不同位置(热点,180度转弯,缩放,沿控制样条线等)渲染每隔一帧,以确定纹理可见性和Mip级别,并传达结果到“ L2缓存”,以解决一些纹理流传输问题。不一定简单,但直接性却很优雅。

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