如何在数百万小怪的厄运中为友善的店主辩护?


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我正在探索厄运的禁忌洞穴。我发现,在成千上万的坏人中,有一个店主,他恰好在一个没人住的致命洞穴内卖东西。奇怪的。我不小心使他生气,结果证明他比游戏中每个怪物都要强大弄乱。

因此,有两个问题供您参考:如何在一个正好出现在厄运的示例洞穴中,为一位店主辩护,正好在那儿等待随机冒险者购买东西,

和,

除了使他们以可笑的力量猛击你,还有什么更好的方法来阻止偷东西或杀死商店维持?

旁注:将这些链接起来的加分点,说明了他为什么会以及如何落在那儿,例如在厄运的洞穴中,没有怪物的剑或魔术来穿梭就可以生存,以及如果没有他就不会有一个不好的主意这些东西,打他。


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这是一个更适合世界建设的想法产生问题。
congusbongus

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您是在谈论Spelunky吗?
Anko 2015年


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我认为一个更好的问题是,您如何证明“毁灭之洞”是合理的。如果您只是想向玩家扔一个随机的洞穴并说“去击败它”,那么坚持一个同样随机的旅行商人将不会引起更多的注意。
Nicol Bolas 2015年

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@Anko这是Roguelikes的产物
Willy Goat

Answers:


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  1. 洞穴是玩家玩游戏的地方。如果我们想让玩家与店主接触,要么要么将店主放到那里,要么就必须为店主建造其他地方,而在其他地方建造可能会很昂贵(就新货而言)。需要的艺术品等)。另外,让玩家去其他地方只是为了寻找店主可能并不能使游戏变得更好。它只是增加了一些回溯,或者要求我们创建Town Portal滚动之类的东西。(如果您要问一个游戏内世界的理由来证明为什么店主在山洞里是有道理的,我会指出我们在谈论的是“厄运的洞窟”,因此,这是一个具有内部一致知识的现实世界。首先要进行细微的审查,这几乎是摆在桌面之外的)
  2. 如果目标是阻止玩家杀死店主或窃取商店物品,则使商店管理员不是有效的战斗目标,并且不允许玩家拿起商店的物品而不付费。这似乎有点明显-实际上几乎是重言式的。但是你问。

奖励积分:他在这里是因为(根据第1点)他必须在这里才能让玩家见到他,并且在游戏中玩家遇见他大概很重要。而且他之所以在这里幸存下来是因为同样的原因:因为他必须幸存下来才能让玩家见到他,而玩家见到他也很重要,因为如果这不重要,我们就不会去为他创作艺术品的麻烦和花费。

在游戏小说中,他得以幸存是因为我们的世界机制如此薄弱,以至于角色不衰老,不运动,不玩拼字游戏,不睡觉,而且大多不吃东西(偶尔为了瞬间经常在战斗进行中,经常被剑击中后自行修复)。角色不需要陪伴来避免变得孤独,他们不需要偶尔休假,并且他们很乐意将积压下来固定在一块永恒的瓷砖上。此外,除了怪物和演奏者(有时是演奏者的同伴)以外的其他角色甚至都不会死亡,除非在制作昂贵且带有管弦乐曲的过场动画中。

在厄运的洞穴中,这里没有乐团的空间。

当您想到它时,实际上这是店主想要住在这里的一个很好的理由。


这可能在开玩笑的模仿游戏中起作用,但在其他地方则不起作用。在虚构的世界中,规则通常是“除非有特别说明,否则就像现实一样”。这意味着,在中世纪的幻想世界中,NPC应该具有与人类在那个时期内的真实生活相似的动机,除非我们能找到一个使之与众不同的正当理由或背景故事。
vsz 2015年

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“在厄运的洞穴中,这里没有乐团的空间。”,您的答案怎么会更完美?
Alexandre Beaudet 2015年

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@vsz最初的问题并没有说明它需要现实的动机。它还没有指定中世纪的幻想世界(不确定从何处获得)。它实际上并没有指定任何内容,因此我的回答本质上是机械的,除了最后两个句子中的愚蠢小调,我只是觉得很有趣,并且认为没有人会认真对待。
Trevor Powell 2015年

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也让购物者成为怪物

作为自由兵,他对一方(洞穴中的怪物)或另一方(您,玩家)没有特别的忠诚。但是只要花一点钱,他就会把你所拥有的全部卖给你。多年来,他一直在将自己的商品卖给洞穴中的其他怪物,但对他而言,您不过是一个零钱包。他知道,无论您杀死了多少“同胞”,最终都会有更多人出现,他的生意将继续下去。

也许怪物不会在您的游戏中重生,在这种情况下,玩家离开(没有怪物的洞穴)之后,他也重生了:他关闭了商店,然后去寻找可以典当其物品的其他地方。也许您稍后再在其他地方遇到他...


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我已经在《辐射3》中看到了这一点,微笑的杰克是一名入侵者,但对玩家并不怀有敌意(即使玩家对其他突袭者都射击时也是如此),因为现金为王...反正还是封顶
理查德·廷格
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