我们为7-18岁的中学生制作教育游戏;我们不能有任何暴力或鲜血。
我已经搜寻了Google Play和YouTube上的教育游戏示例。
到目前为止,我找到了这个数学游戏。大炮向敌人开火以得分,玩家应将其值精确地设为零。随着级别的提高,更大的数字出现-10、20、30等。
为什么制作不乏味的教育游戏很难?暴力似乎是当今吸引大多数年轻人的原因!一个大例外可能是困惑。
我们为7-18岁的中学生制作教育游戏;我们不能有任何暴力或鲜血。
我已经搜寻了Google Play和YouTube上的教育游戏示例。
到目前为止,我找到了这个数学游戏。大炮向敌人开火以得分,玩家应将其值精确地设为零。随着级别的提高,更大的数字出现-10、20、30等。
为什么制作不乏味的教育游戏很难?暴力似乎是当今吸引大多数年轻人的原因!一个大例外可能是困惑。
Answers:
您看到这么少的高质量教育游戏的原因是,大多数教育游戏看起来都不像是教育游戏。他们甚至不假装自己。
小时候,我主要通过在Sega Mega Drive上玩非本地化的RPG来学习英语。通过分析网络游戏并试图弄清游戏机制,我发现了适合青少年时代的科学方法。通过运用经济学理论垄断游戏市场并致富,我获得了检验我的假设所必需的游戏资源。甚至现在我已经成年,我仍然不断发现可以教我一些东西的游戏。例如,喀尔巴太空计划(Kerbal Space Program)教会了我很多关于太空飞行的知识,最近《十字军之王2》引起了我对中世纪历史的兴趣。
我们从中学到什么?
不要轻描淡写“这是我将要教给您的东西,无论您是否想要”。设计游戏的外观,使其看起来完全不同。但是要设计游戏机制,以便玩家需要达到您的教育目标才能在游戏中取得进步。
当然,这引出了一个问题:“那么当它看起来不具有教育意义时,我该如何将其作为教育游戏推销给教育者和父母?”?好吧,你没有问这个:)。这就是为什么许多教育类游戏如此吸引人的原因。他们的目的不是吸引年轻的球员,他们的目的是吸引购买他们的成人以教育自己的孩子的成年人。
问题出在以下事实上:公众尚未接受“普通游戏”作为学习工具,因此,要成为“教育”游戏,您必须首先使用“教育”而不是“乐趣”来制作游戏。这就产生了压力,使他们不得不依靠乏味,繁琐的数字家庭作业,而不是简单地制作一个碰巧可以教你东西的游戏。
Minecraft会教您有关野生动植物保护和资源管理的知识。它并不声称具有教育意义。
许多RPG都会使您的词汇量呈指数增长。
关键是,要成为一款优秀的游戏,您必须首先获得乐趣,而不是教育。
您应该对围绕“游戏时间作为教育”之类的想法进行一些Google搜索。
当他们说游戏首先应该是一款好游戏时,大多数答案都是正确的,但教育游戏的格式往往不同于普通游戏。他们通常是为大约15至30分钟的较短时间而制作的,试图教给您更多的知识,而不是您可以从正常游戏中以相同的时间学到的东西,并且拥有更多和更年轻的观众。
我认为提及您从普通游戏中学到的知识的答案是该规则的例外。您想玩游戏的普通人(认为Wii或Wii U受众群体而不是Xbox One,PS4或PC)会花很多时间来思考游戏机制,甚至不会在RPG中阅读大量的对话框不必。
尝试使用您所教的材料解决问题。例如,昔日的“ Carmen San Diego在世界上的何处 ”。利用文本中的线索来解决犯罪,这很引人入胜,并迫使您阅读文本。由于没有时间限制,它使阅读能力较低的孩子有机会按照自己的节奏阅读。该示例还从其他答案中挑选出来,因为它并不太像“教育”游戏,而只是一种游戏。
使用奖励制度。这些都是有效的方法,可以说服玩家继续比赛。
允许深度。不要只是简单地查看有关土星的事实,然后将其粘贴在屏幕上供玩家稍后反省,让他们探索有关该主题的所有事物(并获得更多的回报,因为他们知道的更多)。
使游戏感觉像是带有动画,声音,音乐等的更高质量的游戏。太多的教育游戏都像是为编程课程的作业而制作的。以Auralux为例,它具有良好的图形和非常好的声音和音乐系统。没有它,缓慢而简单的游戏对于大多数人来说,玩几分钟以上可能会太无聊了。
使体验个人化。人们(尤其是孩子)喜欢拥有定制的体验。让玩家自定义角色,选择名称并获得成就。
如果可以,请根据玩家克服障碍的难易程度提高难度。无法到达任何地方的人只会感到沮丧并放弃,而在10分钟内击败游戏的人不会回来。如果您不能将钱花在弹性游戏上,那么请根据您的目标受众寻求一个好的平衡点。
带有一些任务或谜语的益智游戏可能是一个不错的开始。我认为,孩子们可能会发现无聊的教育游戏并不是因为他们缺乏血腥或暴力,而是因为他们缺乏目标。
对于上述游戏:为什么孩子要玩?他/她如何获得奖励?他/她的胜利如何影响比赛?
我发现限制教育游戏的第一件事是强硬地坚持要求成年人对游戏进行编程可以定义将在游戏中学习的内容。游戏的主要吸引力在于玩家决定要从游戏中获得什么。游戏制造商可以提出建议,但最终还是由玩家决定。如果您的游戏提示“您应该学习加正数和负数”,而这并不是玩家对“乐趣”的定义,那么他们会迅速将游戏放下。
而是腾出空间让玩家决定他们想要从游戏中获得什么。 如果他们想以自己独特的方式来玩耍,那就让他们吧! 当然,要奖励他们希望以支持您的教育目标的方式获得乐趣,但不要在狭窄的窗口内尽情玩游戏。
让我们以您的加农炮游戏为例进行集体讨论。除非您希望将数字加到零,否则这将是一个非常无聊的游戏。但是,如果将数字总和为零会为您提供电源,而“游戏”是更标准的加农炮游戏。现在,游戏只是一个游戏,但是有一种方法可以通过数学来简化它。如果玩家想简单地通过向空中射击每个数字来获胜,那就猜猜看:他们学会了几何学! 随着游戏的进行,您可能会尝试通过逐渐提高难度而不让您玩他们想玩的游戏部分来鼓励他们更多地玩游戏的数学部分。如果他们想坚持简单的做法,那很好。如果他们想依靠原始的抽搐手指炸毁所有东西,那很好。如果他们想专注于数学,那就太好了。 如果他们想在数学和抽搐之间找到自己的平衡,那就更好了!
现在,考虑与《 Candy Crush》(有史以来最容易上瘾的游戏之一)有关的那一段。游戏的主要重点是研究游戏网格中的模式。他们没有制作游戏,而是用了一种上电的方式:Cookie可以消除所有颜色,包裹糖果,宰杀列或行等。起初,您可以按照自己喜欢的任何方式玩游戏。但是,随着您在关卡中的进展,加电变得越来越重要,直到达到绝对和完全需要一些简单的加电才能达到关卡的程度,并且游戏会鼓励您达到以获得更强大的功率提升。
《 Candy Crush》是一个很好的例子,说明如何避免游戏无聊!
“如何使教育游戏引人入胜(又不乏味)?”
可以用来使游戏更吸引人的所有内容(还有很多工作要做)也应适用于教育游戏。问题在于,如果您打算创建一款教育游戏,那么您将面临一系列额外的限制,这些限制可能会导致难以吸引引人入胜的游戏机制。
然而,我不知道这个领域,我必须从合作社到竞争者,从单人游戏到大规模乘法器,从头开始……所以,必须去摘要和概括。
要查看如何使游戏更具吸引力,请回过头来看看个人的游戏方式。不仅是视频游戏(而且不仅仅是人类)。所有游戏时间的一个共同主题是虚构^ 1,如果没有良好的沉浸感,任何游戏都会变得无聊。但是沉浸感不是在图形或音乐(甚至可以帮助他们)中,而是在玩家的脑海中。
^ 1:您还应该考虑:挑战,机会和刺激。
考虑孩子如何玩玩具。即使玩具没有奖励或目标。那怎么可能?对此进行冥想。
现在,如果我们认为所有游戏都有某种形式的造假者,那么我们可以认为所有游戏都是一种模拟形式。您可能会认为他们受过训练-除了人们喜欢它以外!
通过扩展,所有游戏都会为您准备一些东西。即使那只是玩游戏本身。因此,制作一款具有教学意义的游戏并不难,但是当您决定制作一款具有教育意义的游戏时,就意味着要自己制作一款能够教授某些事物的游戏,尤其是具有学术价值的事物,并且以一种可测量或可测试的。
注意:令游戏无聊的另一件事是重复,可悲的是记忆是其中之一。因此,如果您想对教育内容使用重复(因为它需要记忆),那么您应该以一种无法预测的方式进行重复。
在继续之前,我想请您考虑一下...您为什么玩自己玩的游戏?
天真的决策方法是人们选择赋予他们更多价值的东西。因此,将有一些值函数可应用于每个选项(假定选项集是离散且有限的),它给出一个值,而您选择一个可以给您更多的值。此方法的附录将考虑成本,风险,模拟任务等。
但是什么是“价值”?是什么激励着人们?游戏可以满足人们的哪些需求?
根据自决理论,游戏可以满足三个核心需求:
注意:也可以与马斯洛的需求层次结构相对照:游戏可以提供一种归属感,可以提高您的自尊心,并可以帮助您成为一个更好的人。
您可以使用一些技巧技巧,例如随机的正面刺激奖励和调节创造习惯的习俗,这些习俗使人们重新回到游戏中。
另一方面,您可能会激发好奇心-恕我直言,这是您应该尝试做的-这样,人们就不会回来,因为他们可能会获得新的虚拟勋章^ 2,但是因为他们想知道接下来的事情,这就是呼唤他们的不知道^ 3。当然,某些主题比其他主题容易。在游戏中,这会让玩家感到惊讶,并且不断变化。如果游戏总是一样,那就太无聊了。
^ 2:众所周知,人们将真实价值赋予虚拟事物,是的,他们回来获得虚拟勋章。
^ 3:这也是为什么人们在做自己所做的工作时没有发现有趣的游戏的观点。取而代之的是,人们对自己所处的游戏感兴趣,并做一些现实生活中不喜欢的事情。
因此:更多的重播价值=>更多的参与度。
但是,如果游戏本应具有一定的挑战性。随着玩家拥有更多的经验,他们的技能有望提高,因此挑战也将增加。否则,游戏会随着时间的推移而变得乏味。如果您设计出一款具有竞争力的游戏,那么您将不得不平衡玩家的技能水平。
衡量球员技能的方法很方便,它可以让您提出适当的挑战,也有助于了解球员/学生对游戏/课程的学习程度。
困难曲线及其适应方法是广泛的话题,尽管不应忽视,但这里并不存在讨论。
考虑如何使用随机性和组合为游戏提供结构。例如,OP中的游戏显示了一个游戏-我按-数字随机出现。但是,游戏的结构并没有真正改变,只是让您停下来思考要选哪个数字。现在考虑像Mario Kart这样的游戏,随机加电(即使没有均匀分布)可能会改变您的游戏方式(例如,从防御性游戏变为进攻性游戏)。否则,《帝国时代或文明时代》的随机地图可能会改变您用来扩展领土的手段。或对于Minecraft,根据生成位置,您可能必须决定是先进行挖掘,构建还是探索。第二天,玩家知道游戏可能会给他们带来新的体验,因此玩家又回来了。
考虑随机的另一面:磨削。许多游戏都使用网格作为提供虚拟难度的一种方式。磨削很烦人,因此翻译成一项艰巨的任务。但这并没有真正使游戏变得更难或更复杂,只是更长了。而对于每一步的磨练,玩家都会获得随机奖励,也许有机会获得真正的丰厚奖励。这种刺激可以提供参与感,但对于许多玩家而言,并不能真正使游戏变得有趣。
应当指出,从参与度的角度来看,令人沮丧的游戏可能是好事,也可能是坏事。如果游戏令人沮丧,您可能会决定放弃游戏,或者您可能被游戏中的敌人激怒了(但不被游戏本身激怒),并且想回到游戏中并击败它(或者杀死敌人)。因此)。如果您想激怒订婚,则必须确保挫败感来自敌人,而不是糟糕的游戏(例如,布满错误或错误的控件),并且不会破坏沉浸感或一致性。
好的,接下来要考虑的是:您的球员。并非所有玩家都是平等的。
你也许有兴趣学习的Bartle分类法的球员类型(其意在在线RPG游戏)。对于摘要,它将玩家分为四种类型:成就者(想要获得奖励的人),探索者(想要了解游戏及其机制的人),杀手(喜欢表达力量和统治力的人),社交者(喜欢的人)建立社区)。
您会发现没有人完全适合任何类别,相反,人们在某种程度上是另一种。但是也许可以判断它们是否具有显性类型。
您应该提供想要的玩家类别感兴趣的游戏机制。对于传统的MMORPG,有人认为您要平衡这四个因素。但是,如果没有某些类别的玩家,很多游戏可能会做得很好[或者可能需要对其他类别的游戏进行分类]。
就像您不能将所有玩家都放在同一个桶中一样,您不能假设他们都以相同的方式学习。有些人可能更喜欢举一些例子,有些人可能更喜欢被告知要做些什么,有些人则更喜欢自己探索并通过犯错误来学习。
实际上,这是一个好的游戏的标志,您不会注意到本教程的结尾,特别是在理论上一致的情况下。例如,考虑到Portal,游戏的大部分内容都是最后一战的精妙写照,但这并不能使您觉得自己只是在玩教程。还可以考虑《Mega Man X》,它在教程级别介绍了所有游戏机制,而没有明确告诉您。另一种选择是让教程自己参与,例如,《合金装备》中的VR培训就像自己的游戏一样玩,而主游戏会尽其所能地教您。
现在,由于您要教游戏中的某些特定事物,因此您必须在游戏中进行构建。理想的情况是,学习玩游戏就是学习想要他们学习的东西。如果他们正确执行操作,您希望玩家获得一些奖励^ 4,尤其是您需要玩家理解他们做错了什么和为什么。并且您希望播放器能够在请求时获得文本视觉帮助。
^ 4:您可能必须根据播放器类型定制“奖励”,但不一定总是在存档方面。还应考虑奖励是内在的(例如,成功执行本身就是奖励)还是外在的剥皮匠(它使您可以使用其他物品,或指向购买物品等)。
另外,您希望它有意义。如果您可以提供游戏中的原因,那么您为什么会更好地执行该任务(您正在尝试教)。如果可以与现实世界更好地联系。为您准备一个测试:生活中什么时候需要尝试教授的技能?谁每天都会使用这种技能?你怎么能把它变成游戏?可能需要找到与您要教的内容同构的其他问题(主要是因为学术问题是抽象的),以便按主题将其添加到游戏中。
请记住,除了当前教育计划的日程安排之外,游戏还必须教授如何玩。因此,如果您可以建立起游戏能力,并利用玩家可能已经熟悉的机制(也许来自其他游戏,或者同一游戏的早期版本),那么它将变得更容易实现。
如果您要向老师介绍此内容,则需要统计。很高兴知道玩家玩了多少游戏,游戏进行了多长时间?会议多久一次?玩家正在取得多少进展?通过查找哪些情况下玩家没有真正参与其中以及哪些情况下玩家学习困难,可以帮助您改进游戏。这也将对老师有帮助-他们可能会以此作为评估的帮助,如果学生擅长游戏,可以跳过一些测试或家庭作业,这可能是一个额外的激励。值得一提的是,如果您去游戏室,您会希望玩家/学生合作。
首先,我要说些有争议的事情:这绝对是一个错误的提出问题的地方。游戏开发人员是1.核心游戏玩家和2.分析这些游戏的人。大多数人不属于这些类别。大多数孩子不会分析游戏中做事的最佳方式,而是会随心所欲。这仍然会教给他们某些诸如外语之类的东西,但是如果目标是教给他们各种各样的技能,那么您最终会得到别人取笑的光荣的家庭作业。仅仅因为这些游戏对成年的硬核游戏玩家而言似乎很无聊,就丝毫不意味着这些游戏无法实现其预期目的。
那么,您应该问谁?好吧,大概有两类:
而且您会发现,仅仅因为游戏不是暴力的,就绝不会让孩子感到厌倦。重要的是只是奖励他们做得很好的工作(游戏化),尽管以正确的方式做到这一点并实际上使教育部分坚持下去是很困难的。因此,我什至不打算尝试在这里回答这个问题,因为它足够大,可以学习很多年,但仍然只知道其基础。
当我们的孩子长大时,有两套突出的教育性“游戏”
他们两个都有合理的图形等,但是真正使他们脱颖而出的是
Zoombini系列游戏还是“任务”或“冒险”类游戏,玩家必须解决难题才能穿越游戏世界。
我们的孩子会玩几个小时。
这些程序有效吗?我认同。显然,要培养一个成功的学生,除了几个计算机程序外,还有很多,但我们三个孩子中:
我认为这些教育计划有所帮助。YMMV。
祝你好运。
“为什么制作教育游戏而不是无聊的游戏很难?”
与其他游戏一样,教育游戏也很难使之有趣。如果您看一下给出的示例,仅凭图形就足以让任何人说游戏质量低下。但是,如果您对游戏进行了两次连续不断的重新设计和改进,您最终可能会玩得尽是《俄罗斯方块》,尽管它的图形非常有限,但仍然是一鸣惊人。
教育游戏通常以教育为借口来发布制作不佳的游戏。结果,人们开始期望以“教育性”出售的游戏质量较低。因此,如果您制作一款优秀的教育游戏并希望其畅销,那么您就不会将其标记为“教育游戏”。因此,如果您想寻找真正优秀的教育游戏,那么您会看的是具有教育意义的游戏,但不要以此为品牌。
俄罗斯方块非常适合发现和匹配形状,Pong讲授弹性碰撞,Microsoft Flight Simulator讲授几乎所有有关航空的知识,Kerbal讲授所有有关重力和动力学的知识,Civilization 1讲授许多历史知识,Cities Skylines讲授交通和交通拥堵等
首先专注于制作出色的游戏。一种可行的负担得起的方法是从已经教过您想要的大部分内容的优秀游戏中“获取灵感”(又名复制/借阅/窃取)。对于更简单的概念(例如您的示例中的概念),我建议特别从棋盘游戏中“获取灵感”。
尽管答案中有一些优点,但我觉得没有一个人能真正钉住我认为是一款好的游戏教学内容的精髓。这是我的看法:
从钩子开始。使主体看起来尽可能令人兴奋。游戏应具有某种叙事形式,该叙事在背景中使用主题教学,同时将前景留给真正令人兴奋的部分。
利用进步和多样性来保持兴趣。在通常理解的意义上,奖励过于狭窄,而且平淡无奇。情节曲折,难题的新“武器”,新的风景和互动-令人兴奋的地方。同样,应不惜一切代价避免一遍又一遍地做同样的难题(但难度更大)。
重复也是必要的。在完全不同种类的任务和信息集之间进行切换很麻烦。尽管内容充满多样性,但主题不应该如此。
关联转换。每当教导的信息发生变化时,都必须逐步进行,以帮助大脑形成事物之间的联系。上下文中的突然跳跃很难处理,并使事情看起来毫无意义-如果您要继续前进,记住某件事有什么意义?
没有时间限制。如果玩家想更好地理解某些东西,那就让它发生。在典型的课堂环境中,每个人都被迫与他人同步学习,这对某些人来说很无聊,而对其他学生来说压力很大。电脑并非总是匆匆忙忙,因此这是做正确事情的机会。
主题树遍历:
我所说的主题树是一个图,其中节点是信息的一小部分,链接确定哪些信息取决于要理解的其他信息(节点通常取决于更深的节点)。
大多数教学都是从结尾(小而简单的事情)开始,广度优先到根(大而复杂的事情)开始。这样,学习事物的原因很少(如果有的话)得到解决。事情似乎毫无意义。
但是,如果您从一个大目标开始,然后更深入地研究,直到获得可理解的信息(深度优先),那么学习的原因就很明显了。
唯一的例外是肌肉记忆/计算任务(如演奏乐器)需要大量的练习,而没有其他事情-尽管在典型的环境中似乎无法真正教授类似的东西,所以我假设问题不在于教类似的东西。
单纯的游戏化虽然是一种有效的解决方案,但不会持续很长时间。在学生中创造动力和灵感才是最好的结果。巧合的是,我仍然不太相信可以从创造一款优秀的教育游戏的起点就产生出具有这种品质的游戏。
首先,我想指出这是一个很好的问题。
年轻人喜欢自由,他们喜欢以自己的方式玩游戏。他们的“方式”通常不是教育。即使您不喜欢它,您也可以下棋几个小时,但是如果他们不喜欢它,他们就不会下棋。
您需要将教育“注入”到游戏中。例如,假设您的游戏是《我的世界》。添加一项使您有机会解决数学问题的功能(我的意思是可选的,并且是非介入式的),您将为此获得好评!数学问题更简单,钻石更少。更难?更多钻石!
您可以奖励用户进行自我教育,他们也会喜欢。
几年前,我曾经玩过一个叫做Hero的MMO,并且它每小时都会问您一个随机的数学问题,主要是检查您是否是机器人。您有15秒的时间来解决它,如果这样做,您将获得一些免费战利品。如果它什么也没给出,大多数人都不会解决。
但是,正如其他答案所述,尽管玩家会喜欢这种方法,但家庭可能不会。“该游戏每10分钟要求您解决一个数学问题,它是可选的,并且会免费发放战利品”,作为“教育性游戏”,可能不会令父母满意。
具有教育性并受到父母欢迎的另一种游戏是益智游戏,例如《 Wordament》。玩某些游戏很有趣(相信我,这里的“一些”比纯粹将玩教育性的“电子家庭”游戏的“一些”更重要)。在这类游戏中,例如排行榜,竞争因素确实很重要。您可以将真实世界的奖项分配给每月前3名,等等,并且会被更多的玩家所喜欢。(但是,这需要付费或广告支持游戏)
非常重要的问题!也许没有一个正确的答案,但是这里有一些想法:
“计算机游戏”一词对它描述的达到其真正潜力的技术有害。那是我的重点。我们需要一个新词来描述不同的野心。
每周花30亿小时在玩“计算机游戏”上,这使人类付出了很多代价。找到一种使玩家提升水平而不是提升角色的方法,您已经解决了这个问题。
这可能意味着您必须非常了解自己的“游戏课程”,以便将其分解为难以想象的小片段。
(怀疑的)“玩家”应该几乎立即击碎第一部分,并获得称赞和力量增强的奖励。“正确!” “那就对了!!” “高超!” “成就解锁!” 迅速树立信心;使她对“课程”的困难感到轻蔑。无论您想教什么,法语,物理,数学或小提琴;游戏状态可以使恐惧摆脱失败。马里奥死了?马里奥(Mario)恢复了一切。
请记住,“游戏”是重复的。用那个 然后给她一个挑战(老板),看似不可能,但一旦知道如何就很容易。如果您能在上述挑战的课程片段中揭示老板的弱点,那么我认为这就是我们试图跨越的桥梁。
您不能无所适从。普通的游戏只需要工作,就可以变得有趣。我们必须工作,娱乐并提供超越“游戏”标准的真理。但是,是的,第一步,不要再将其视为计算机游戏了。这是赛后软件。