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它们完全按照您刚才所说的去做-这两种方法之一,或者它们之间有些妥协。(例如,接受较小的延迟并在可能的情况下进行插值,并在ping超过该延迟时进行插值。)通常,在错误的预测之间进行某种插值操作,而不是跳回(也称为“捕捉”)回到正确的位置和校正后的值,如果可能的话,将其平滑。您还可以处理过去的更正,以减少所需的更正量。
这是一个常见问题,如果您进行搜索,可能会在gamedev.stackexchange.com的其他位置找到几个规范链接,其中包括以下内容:
每个程序员需要了解的有关游戏网络的知识(本文总结了以下两个链接中的内容)