关于图形编程的好书吗?


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我一直在寻找一本采用自下而上的图形编程方法的书。因此,从2D过滤开始,可能是进入法线贴图,然后是环境光遮挡等。

我问是因为最近几年我在游戏开发方面一直很懒惰,并且一直使用能够处理此问题的引擎。我想开始为游戏编写一些着色器,而不是依靠过去借用的神秘着色器。我认为在这方面有很强的知识会有所帮助,而且我是一个自下而上的学习者,请帮助我!

我知道GPU Gems系列很棒,但是它们似乎更像是一本食谱,而不是我想要的自下而上的方法。您往往会从食谱中获得更多分散的理论,而不是基于前几章的理论。

编辑:最好是你读过的东西!我可以在亚马逊上搜索此内容,但是很难以这种方式进行公正的评论。

Answers:


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大多数“着色器效果”(如过滤和法线贴图)的共同点很少,可以认为是效果之间的构建块。例如,二维过滤和法线贴图并没有比其他方法更困难或更高级,许多效果也是如此,只有少数值得注意的例外(会想到阴影贴图的各种形式)。他们只是不同。这就是为什么在讨论实际的图形效果编程(而不是从根本上进行图形编程)时会看到如此多的食谱风格书籍的原因。

大多数世界效果(即不是后处理效果)都某种程度上植根于光的物理特性及其模拟或近似。为此,阅读专注于光线追踪作为渲染方法的书籍可以帮助您更好地理解所涉及的核心理论(基于物理的渲染也是一本优秀的读物)。

一旦您了解了这一点,诸如GPU Gems之类的书中出现的“分散理论”将主要与可操纵GPU来近似所需的现实物理场景的特定方式有关,并且看起来也不会那么分离。

类似地,后处理着色器倾向于借鉴信号和图像处理理论。我想我记得在这门课程的课堂上曾把这本书作为教科书,但对此却记不得太多。

但是,总的来说,您不会找到太多适合这种方法的方法,因为将目前流行的所有各种着色器效果绑定在一起的理论是像一棵非常非常浅的树,而不是一棵树。非常深入的知识-一旦您超出了图形编程理论本身的基础知识(如何构造场景,转换管线以及相关的线性代数,光栅化等),几乎没有什么依赖项可以满足“自下而上”的方法。


很大的澄清。我可以看到现在情况如何
brandon
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