大多数应用程序开发都是基于事件的开发,但是考虑到开发游戏的游戏循环风格以及对高性能/吞吐量的(通常)需求,使用事件进行开发的角色是什么?经常涉及的同步/锁定是否会产生更大的影响?
例如:-网络[层]如何将收到的数据通知游戏循环?-物理系统如何通知碰撞
我问,因为我记得有一次使用事件进行游戏开发是严格禁止的时间。这改变了吗?
大多数应用程序开发都是基于事件的开发,但是考虑到开发游戏的游戏循环风格以及对高性能/吞吐量的(通常)需求,使用事件进行开发的角色是什么?经常涉及的同步/锁定是否会产生更大的影响?
例如:-网络[层]如何将收到的数据通知游戏循环?-物理系统如何通知碰撞
我问,因为我记得有一次使用事件进行游戏开发是严格禁止的时间。这改变了吗?
Answers:
我会说仍然建议使用主循环样式:它速度快,可以让您完全控制动作的顺序(这在游戏中很重要),并且更难出错。但是,如果您使用的技术允许您轻松使用事件,那么它在很多事情上都非常有用。例如,我使用它们来通知敌人何时何地死亡,何时按下键盘键...
结论:使用游戏循环来控制游戏的主要逻辑,但要记住,事件在其他情况下可能会有用。