我正在实现一个支持类似Star Control的近战游戏服务器。因此,您有飞船和射击船,它们具有超简单的速度/加速度/减震物理原理来驱动运动。
我已经阅读了Valve,Gafferon和Gambetta,并实现了Gambetta的算法来进行客户预测:
客户端预测通过在服务器上更新其位置来对玩家船进行工作,然后将服务器尚未处理的输入重新应用于玩家船。
不幸的是,它不适用于我的游戏。我认为这与Gambetta的示例没有考虑已经移动的对象或逐步更新的命令有关。(“步”是指帧)。因此,在我的游戏中,玩家抬起脚来加速(已经移动)的飞船,该飞船在客户端上继续移动,将命令发送到服务器,通常在下一步从服务器接收世界快照。我得到更多类似的东西:
该播放器命令在客户端步骤3运行,但在服务器上仅在服务器步骤5运行。到客户端在客户端步骤6接收到世界快照时,该预测已经完成,尤其是在速度更快的情况下。
问题的症结在于客户端在步骤5运行命令,而服务器在步骤6运行命令。我考虑过可能会使用命令发送客户端步骤,并让服务器回滚并使用客户端时间步骤重新运行命令。但是,这可能会导致许多其他问题-例如自回滚以来收到的命令发生了什么,或者作弊客户端如何通过更改发送的步骤来加以利用。
从Google 读取和观看此类视频时,提到了一种不同的方法,您可以逐步更改播放器的位置,以使其与快照的位置匹配。
我的问题:
您能使Gambetta的算法以恒定的步幅运行吗?还是在概念上与我的游戏不兼容?
那么逐步逐步插值是正确的方法吗?如果是这样,您如何从客户位置插值一个已经移动的对象以匹配刚从服务器接收到的对象?
这些方法,渐进插值法和Gambetta算法可以串联使用,还是互斥?