据我了解,典型的交互式桁架系统将需要进行大量计算,因为每个组件都会影响整个系统。我认为您可以在仿真中以准确性为代价随意停止给定的迭代次数,但是我不知道这些游戏是否使用了这种方法(桥梁游戏是桁架系统的一个示例)。另一方面,像Dig或Die这样的游戏具有非常复杂的结构系统,该系统还考虑了扭矩(我认为)和压缩,并且运行速度非常快,并且可以在非常广泛的系统上运行。我猜基本计算可能是相似的,但是如果没有,我对两种方法都感兴趣。
你们知道这些是怎么制成的吗?它们有任意限制吗?还是完全使用了不同的算法?另外,我想你们想出的任何方法都可以应用于3D系统,但如果不是,或者如果不明显,请至少提供一个有关如何将其用于3D的线索,因为我对2D和3D都感兴趣游戏。
我知道我不应该在这里感谢,但是我发现不至少要感谢您的时间是不公平的,我希望不要删除此段。
编辑:如果我要猜测,我会说Dig或Die为每个块存储矢量,然后运行一个迭代算法,直到模拟的额外精度对于系统的限制毫无意义(例如,系统太大而无法崩溃),因此受到半任意(因为它基于应用程序)迭代次数的限制。但是我可能是错的。