导航网格物体路径查找如何工作?


Answers:


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它与航路点寻路相同,只是拥有航路多边形而不是航路点,并且可以从中推断出有关导航网格的一些信息:

  • 方式多边形是实体可以安全行走的区域
    • 其他区域可能不应该考虑
    • 航路点需要将信仰带入它们之间的空间;还记得NPC卡在墙上吗?它是在两个航路点没有直接连接的地方。
  • 节点可能更少(因为多边形更大)
    • 因此最有可能更快
    • 因此,它的内存需求可能较小
  • 更为现实(因为在理论上多边形的区域包含无限数量的点)
    • 在多边形上,您可能会进行一些植绒行为,以避免NPC之间发生冲突

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通常,它们与某种增强的A *算法一起使用(在3D寻路中考虑了跳跃或飞行链接)。那样的话,它实际上并不是一个与众不同的系统,它更是一种直接从高聚(相对而言,相对而言)的环境或地形生成正常的寻路网络的方法。不管出于什么原因,我们在这里将它们称为信标,但是想法是相同的,某种自动化过程在每个地图上运行,并生成一组简单的连接,可以在合理的时间范围内在它们上运行A *。如果您尝试对原始基础数据进行寻路,那么由于网格的密度,对于游戏来说太慢了。


这不是在简化的网格上绘制的航点图吗?我以为导航可以让您在多边形上进行路径变换。

简化的图形使您可以进行长距离路径转换,通常以另一种方式处理短距离。看起来Valve的系统以不同的方式(超级节点路由与局部约束)同时使用了网格数据。
coderanger

一组简单的连接不是导航网吗?我以为它被称为navmesh,因为您要在多边形上进行路径设置。

我认为本地导航和全球导航在这里无关紧要。

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就像一组航路点一样,一组相邻的多边形仍然是一个图形,您可以用相同的方式对其进行A *。唯一的区别是,一旦您知道将要移动的多边形,将以不同的方式绘制直线。
coderanger

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有很多方法可以做到。A *等是一个不错的选择,但是缺少文档。您可以执行类似将节点准随机地放置在地图周围的操作,并检查哪些节点可以互相看见并建立一点节点网络。不是最佳的,但易于理解。

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