故意造成不精确的复古/ NES风格物理学


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背景:

我在为我的复古Platformer重制项目获得正确的跳跃曲线时遇到问题。原始游戏适用于NES,玩家的速度存储在两个独立的部分中:一个字节代表整数,另一个字节代表小数部分。

重力以0.25 /帧的速率添加到播放器的Y速度。

玩家跳跃时,其Y速度设置为-4.64453125。其余的跃迁曲线留给重力。

随着玩家的上升,他的垂直速度以0.25 /帧的速率收敛到0。但是,当玩家的速度达到小于零的值时,速度会按照不同的模式变化。它遵循以下模式,而不是每帧稳定减少0.25:

[1.75, -0.25, -0.25, -0.25, 1.75, -0.25, -0.25, -0.25, 1.75, ...]

它似乎与整数溢出有关。

数据:

这是原始数据的转储。这是速度表。

Jump Curve

Y-Hi Y-Lo    Decimal        Change/Frame
4    165     4.64453125     ?
4    101     4.39453125     -0.25
4    37      4.14453125     -0.25
3    229     3.89453125     -0.25
3    165     3.64453125     -0.25
3    101     3.39453125     -0.25
3    37      3.14453125     -0.25
2    229     2.89453125     -0.25
2    165     2.64453125     -0.25
2    101     2.39453125     -0.25
2    37      2.14453125     -0.25
1    229     1.89453125     -0.25
1    165     1.64453125     -0.25
1    101     1.39453125     -0.25
1    37      1.14453125     -0.25
0    229     0.89453125     -0.25
0    165     0.64453125     -0.25
0    101     0.39453125     -0.25
0    37      0.14453125     -0.25
-1   229     -1.89453125    1.75
-1   165     -1.64453125    -0.25
-1   101     -1.39453125    -0.25
-1   37      -1.14453125    -0.25
-2   229     -2.89453125    1.75
-2   165     -2.64453125    -0.25
-2   101     -2.39453125    -0.25
-2   37      -2.14453125    -0.25
-3   229     -3.89453125    1.75
-3   165     -3.64453125    -0.25
-3   101     -3.39453125    -0.25
-3   37      -3.14453125    -0.25
-4   229     -4.89453125    1.75
-4   165     -4.64453125    -0.25
-4   101     -4.39453125    -0.25
-4   37      -4.14453125    -0.25
-5   229     -5.89453125    1.75
-5   165     -5.64453125    -0.25
-5   101     -5.39453125    -0.25
-5   37      -5.14453125    -0.25
-6   229     -6.89453125    1.75

问题:

在我的游戏中,我无法达到这种效果。当速度小于零时,它会持续规则地降低0.25,而不是上述模式。与其将整个部分和小数部分分别存储,不如将它们一起存储在单个float中。

如何达到这种效果?


1
老实说,我只需要截取屏幕截图即可得出他的最大跳跃高度/长度(以像素为单位),然后调整您当前的功能,使其看起来尽可能的像。您说的不精确是故意的,所以这应该不会造成问题吗?
乔纳森·康奈尔

我认为您需要发布要更改速度的零件,并在代码上准确描述问题和需求。
Ali1S232 2011年

2
@Gajet什么?他确实准确地描述了问题。
Maik Semder 2011年

@maikSemder:我很好奇他如何实现物理引擎以根据他的代码提供解决方案。
Ali1S232 2011年

让我知道是否需要更多详细信息,我不想写一篇巨大的文章,因为担心我会得到tl; dr的回复。
Zack The Human

Answers:


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one byte for the whole number and another for the fractional part

基本上,您只需要减去64就low可以减去0.25,因为8位值可以有256个值,所以256 * 0.25 = 64当有下溢时,low也要减去1。high

免责声明:当涉及负数时,此代码是有意错误的,应该对问题中描述的数字异常建模。出于比较的原因,可以在此答案的底部找到适当的负数处理定点类的实现。

struct velocity
{
    char high;
    unsigned char low;

    // fall -0.25
    void fall()
    {
        if(low < 64) --high;
        low -= 64;;
    }

    // convert to a float
    float toFloat() const
    {
        float ret = high;
        float frac = (float)low / 256.0f;
        if(high >= 0) ret += frac;
        else ret -= frac;
        return ret;
    }

    // convert from float
    void fromFloat(float f)
    {
        high = (char)f;
        float frac = f - high;
        low = (unsigned char)(frac * 256.0f);
    }
};

velocity v;
v.high = 4;
v.low = 165;    
for(int i = 0; i < 30; ++i)
{
    printf("%2d     %3d   %f\n", v.high, v.low, v.toFloat());
    v.fall();
}

编辑:我还添加了转换为float和从float和输出

生成的输出与表中的输出相同:

 4     165   4.644531
 4     101   4.394531
 4      37   4.144531
 3     229   3.894531
 3     165   3.644531
 3     101   3.394531
 3      37   3.144531
 2     229   2.894531
 2     165   2.644531
 2     101   2.394531
 2      37   2.144531
 1     229   1.894531
 1     165   1.644531
 1     101   1.394531
 1      37   1.144531
 0     229   0.894531
 0     165   0.644531
 0     101   0.394531
 0      37   0.144531
-1     229   -1.894531
-1     165   -1.644531
-1     101   -1.394531
-1      37   -1.144531
-2     229   -2.894531
-2     165   -2.644531
-2     101   -2.394531
-2      37   -2.144531
-3     229   -3.894531
-3     165   -3.644531
-3     101   -3.394531
-3      37   -3.144531
-4     229   -4.894531
-4     165   -4.644531
-4     101   -4.394531
-4      37   -4.144531
-5     229   -5.894531
-5     165   -5.644531
-5     101   -5.394531
-5      37   -5.144531
-6     229   -6.894531

相反,此定点类可以正确处理负数:

#include <iomanip>
#include <iostream>

struct fixed_point
{
    union
    {
        struct
        {
            unsigned char low;
            signed char high;
        };
        short s;
    };

    float toFloat() const
    {
        fixed_point tmp;
        if(high < 0) tmp.s = ~s;
        else tmp.s = s;

        float ret = tmp.high;
        float frac = (float)tmp.low / 256.0f;
        ret += frac;
        if(high < 0) ret = 0 - ret;
        return ret;
    }

    void fromFloat(float f)
    {
        float tmp;
        if(f < 0.0f) tmp = -f;
        else tmp = f;

        high = (char)tmp;
        float frac = tmp - high;
        low = (unsigned char)(frac * 256.0f);

        if(f < 0.0f) s = ~s;
    }

    fixed_point operator+(const fixed_point &fp) const
    {
        fixed_point ret;
        ret.s = s + fp.s;
        return ret;
    }

    fixed_point operator-(const fixed_point &fp) const
    {
        fixed_point ret;
        ret.s = s - fp.s;
        return ret;
    }

    void print(const char *msg) const
    {
        std::cout << msg << ":" << std::endl;
        std::cout << std::hex << std::uppercase;
        // cout'ing the hex value for a char is kind of a pain ..
        unsigned int _high = 0;
        memcpy(&_high, &high, 1);
        std::cout << "  high : 0x" << std::setfill('0') << std::setw(2) << _high << std::endl;
        unsigned int _low = 0;
        memcpy(&_low, &low, 1);
        std::cout << "  low  : 0x" << std::setfill('0') << std::setw(2) << _low << std::endl;
        std::cout << "  all  : 0x" << std::setfill('0') << std::setw(4) << s << std::endl;
        std::cout << "  float: " << toFloat() << std::endl;
        std::cout << std::endl;
    }
};

1
@Zack是的,请参阅我的职位结构,我添加了一个到float函数的转换,正是这样。
Maik Semder 2011年

1
@Zack还添加了fromFloat转换
Maik Semder 2011年

1
@Maik先生,先生。谢谢您的帮助。这将使我回到正轨。
Zack The Human

1
@Zack非常欢迎您,很乐意为您提供帮助,尤其是对于这样一个很好的问题:)
Maik Semder 2011年

1
@Zack如果您有兴趣,我添加了一个定点类,该类可以正确处理负数以进行比较
Maik Semder 2011年
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