为什么经常在球体模型上表示游戏纹理的示例?


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我最近开始与Unity合作,并在我打算最终构建的游戏中寻找背景纹理(城堡墙和类似碎片)。我注意到纹理通常表示为球形,例如在此示例图像中:

一堆具有各种石头,砖块,泥土和草纹理的球体

例如,为什么纹理图案没有显示为简单的正方形?我想这背后的原因与映射到3d曲面有关,但我不确定,因此我想在此处进行检查。

为什么在示例和预览中经常以球形来表示纹理?


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可能会看到光的效果取决于表面的方向(进而取决于表面的法线)。
Vaillancourt

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我认为球体形状使您可以在不同角度和光照条件下看到纹理-您可以放置​​光以在表面上的某个地方获得高光,并且可以得到从完全照明到未照明像素的渐变。当我在Unity预览中查看某些材料时,我(个人)觉得使用球体形状可以获得最多的信息。
kolenda '17

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听起来像个好答案的
kolenda

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我可以想到几种材料,将它们显示在立方体上不会产生任何效果,但是使用球体却可以。它与表面法线的变化率,视图方向以及偶尔的光照或其他几何形状考虑因素有关。
Draco18s

1
关于CG.SE进行射线追踪的类似问题的原因是相同的。
joojaa

Answers:


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因为这些不是纹理。确实应该按照您的建议将纹理显示为简单图像。

这些被称为材质,即纹理,着色器和其他所有输入(例如法线贴图)的混乱。

这些材料根据光的方向和强度会有不同的反应,因此您需要不同的角度和方向的光才能对材料的外观产生印象。球比其他平凡的形状做得更好。

一个有用的示例(请注意镜面高光中的巨大差异):

将简单的纹理显示为材料的可能原因是,如果您想显示纹理的外观,而无需实际提供纹理。如果您希望人们为纹理付费,这将很有用。


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球是各种因素的合理组合。

它们足够简单,可以生成和绘制,因此渲染它们时不会对性能产生重大影响,但是它们并不是那么简单,无法消除模型中的所有复杂性。这使他们可以建议预览的视觉元素(纹理,如您所询问的,还有着色器)如何与非平面表面以及相对于视图和光源的各种方向的相互作用。特别地,这对于预览具有反射性组件的内容很有用;球体将在各个方向上有效地具有法线。

通常,人们可以切换用作预览的模型:立方体和花托也很常见,具体取决于工具。但是领域已经成为事实上的标准,因为它们在大多数情况下都能很好地工作。


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“一个球体将在各个方向上有效地具有法线” ...这对于为什么它是一个球体而不是例如显示纹理图案的平面正方形是有意义的。谢谢Josh Petrie。
SherlockEinstein's

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@SherlockEinstein让我想起了犹他州茶壶的功能。球体不允许我们在负曲率或自阴影下看到纹理。但是,使用茶壶会在不了解茶壶的人中引起更多问题。我会说使用球体更“专业”。
Theraot

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球体提供了从许多不同角度一目了然地查看材料(法线和视差映射)的能力,这对于消费者查看材料的质量和可行性很有帮助。

多维数据集的可行性远不如此,因为它们仅显示有限数量的可能的视角,并且始终是平坦的表面。另一方面,球体是曲面,在“真实”游戏中,您可能希望看到这些曲面(请考虑更改外部地形,而不是内部走廊)。

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