我最近开始与Unity合作,并在我打算最终构建的游戏中寻找背景纹理(城堡墙和类似碎片)。我注意到纹理通常表示为球形,例如在此示例图像中:
例如,为什么纹理图案没有显示为简单的正方形?我想这背后的原因与映射到3d曲面有关,但我不确定,因此我想在此处进行检查。
为什么在示例和预览中经常以球形来表示纹理?
我最近开始与Unity合作,并在我打算最终构建的游戏中寻找背景纹理(城堡墙和类似碎片)。我注意到纹理通常表示为球形,例如在此示例图像中:
例如,为什么纹理图案没有显示为简单的正方形?我想这背后的原因与映射到3d曲面有关,但我不确定,因此我想在此处进行检查。
为什么在示例和预览中经常以球形来表示纹理?
Answers:
球是各种因素的合理组合。
它们足够简单,可以生成和绘制,因此渲染它们时不会对性能产生重大影响,但是它们并不是那么简单,无法消除模型中的所有复杂性。这使他们可以建议预览的视觉元素(纹理,如您所询问的,还有着色器)如何与非平面表面以及相对于视图和光源的各种方向的相互作用。特别地,这对于预览具有反射性组件的内容很有用;球体将在各个方向上有效地具有法线。
通常,人们可以切换用作预览的模型:立方体和花托也很常见,具体取决于工具。但是领域已经成为事实上的标准,因为它们在大多数情况下都能很好地工作。
球体提供了从许多不同角度一目了然地查看材料(法线和视差映射)的能力,这对于消费者查看材料的质量和可行性很有帮助。
多维数据集的可行性远不如此,因为它们仅显示有限数量的可能的视角,并且始终是平坦的表面。另一方面,球体是曲面,在“真实”游戏中,您可能希望看到这些曲面(请考虑更改外部地形,而不是内部走廊)。