Answers:
技术原因:
非技术原因:
我敢肯定还有更多。这些只是我脑海中的一部分。希望这可以帮助。
因为可用并不意味着免费和即时。
以最简单的形式支持另一种操作系统意味着另一种为其提供技术支持的平台。
您支持的平台越多=您需要支持的平台越多=在支持上花费更多的时间=浪费了本可以用来改善游戏的工作时间。
支持平台全归功于您的游戏能否在该目标平台上吸引足够的玩家基础的信心,因此可以弥补您为平台提供支持所花费的时间。
到目前为止,有很好的答案,但让我们开始讨论。
根据Steam的2017年6月硬件调查,抽样的用户中有96.24%使用Windows。Windows用户中,有87.37%是Windows 10或7、64或32位。OSX变体占用户的2.95%,Linux变体合计0.72%。
时间就是金钱。除非您的市场是利基市场,并且专门针对OSX或Linux,否则您必须在不到4%的市场值得您之前就出售大量游戏,尤其是因为游戏开发人员通常需要时间来使产品功能完善。
这里的其他答案很好,但是这里没有提到。
我现在遇到这个问题-我的团队即将发布使用Unity for Windows / Mac制作的游戏。关于我们的游戏为什么不在移动设备上,我们有很多疑问。有两个主要答案:
1)手机的功能不足以跟上游戏的发展。也许我们可以降低艺术品的保真度(模型中的多边形较少,纹理中的像素较少等),但这只能做到这一点。大部分游戏都需要重写,以便对手机进行充分优化。我们确实尝试过,但是每秒只能得到0.5帧。显然,不可玩。
2)输入。整个用户界面都是使用鼠标设计的,而游戏的一部分取决于在任何给定时间都知道鼠标在哪里。我们必须重写整个输入机制,以使游戏在不知道鼠标在哪里的情况下仍能正常工作,并将屏幕上的各种“触摸”动作转换为“鼠标”动作以获得相同的功能。就像他们的答案中提到的user3797758一样,这将需要重写内容,以便“鼠标”和“触摸”输入可以输入到同一系统中,并且其中一个错误不会影响另一个,而该错误的修复也不会影响对方。这需要比我的团队目前拥有更多的资源。
在user3797758的答案中也提到过,我们甚至没有Linux支持,因为我们的软件包之一在Linux机器上崩溃了,但是在Windows / Mac上可以工作。仅仅因为引擎是跨平台的,并不意味着使用它的一切都是如此。