我正在开发具有基于组件的体系结构的游戏。一个Entity
拥有一组Component
实例,每个实例都有一组Slot
用于存储,发送和接收值的实例。工厂功能,例如Player
具有所需组件和插槽连接的生产实体。
我正在尝试确定组件的最佳粒度。例如,现在Position
,Velocity
和Acceleration
都是串联的独立组件。Velocity
并且Acceleration
可以轻松地重写为统一的Delta
组件或Position
,Velocity
并且Acceleration
可以与诸如Friction
和Gravity
组成整体Physics
组件。
一个组件应该承担最小的责任(以大量的互连为代价),还是应该将相关组件组合为整体组件(以灵活性为代价)?我倾向于前者,但我可以使用第二种意见。