将个性化系统(例如MBTI)集成到游戏中如何可行?


17

具体来说,根据分配的MBTI类型,独立开发人员实施类似于MBTI的系统要使玩家角色的对话,动作和选择发生变化的难度有多大?

这可能仅限于玩家角色的回应隐瞒,角色更不愿参加社交活动,角色对批评的回应程度等。

这将有助于参考已经做到这一点或类似目的的游戏。

编辑:对于那些不知道的人,迈耶斯布里格斯类型指示器是一种基于5个变量(通常会忽略其中的最后一个)来测量某人的性格的一种方法,以便获得16个(或32个,包括最后一个变量)不同的原型。

Ë xtraversion与 ntroversion决定,如果你与他人的互动,被关注等中心或独处,做这样的活动,如散步,阅读和自省“恢复精力”。

小号 ensing与我ñ学费决定,如果你喜欢专注于事实,统计数据和详细信息,与实际应用更喜欢的想法,或想象的可能性,探索概念为自己着想,并寻找更深层的意义,以吸收新的信息。

牛逼逻辑思维与˚F eeling决定,如果用逻辑,价值正义的决定,享受发现的缺陷和打魔鬼代言人,或者个人价值基础的决策,更多的是关于事情的应该是。

Ĵ udging与知觉判断,如果你使用牛逼 / ˚F属性你,或者与周围的世界互动小号 / 属性。

知觉倾向于使人们希望保持选择余地,并在现场而不是事先做出外部交易决定,而判断往往与制定计划并坚持下去有关。

然后,是一个 ssertive与牛逼 urbulent,这决定了决策的信心。据称,自信的人受压力的影响较小,其副作用是不会对自己的表现产生太大的影响,而动荡与完美主义,完成主义和恐慌有关。

人们不能整齐地适应32个不同的类别,因为许多人位于某些变量的中心位置,因此最好考虑这些原型而不是每个人都属于的实际类别。如果左右两边也都有“中间地带”的分类,而不是32个个性,那么就会有243个。

有问题的人格系统不必是迈耶斯·布里格斯(Meyers Briggs),实际上,出于版权原因,它可能会在某些领域有所偏离。使PC具有游戏中个性的目的是使玩家可以与他们建立联系,而不是让他们可以模仿玩家,因此Forer效果实际上对游戏设计师有利。

因此,将诸如此类的系统集成到RPG等游戏中有多可行?


4
我注意到您用标记了这个问题ai。不过,DMGregory和我的答案均未包含任何与AI相关的内容。那是因为您的问题似乎只是在询问玩家角色,而在游戏开发的背景下,“ ai”通常是控制非玩家角色的因素。当您选择该标签时,您是否有明确的意图,而该标签并不能很好地反映您的答案?
菲利普

@Philipp我之所以选择AI,是因为玩家角色是与玩家本身截然不同的实体,尤其是在我设想的游戏中,大多数动作将根据角色而不是玩家来决定,否则会变得乏味。玩家在开始时的输入决定了玩家角色所显示的特征,而玩家自己的决定仅在更“重要”的时刻发生。所使用的个性系统可能宽松地基于MBTI,而不是出于仿真目的,而是相关性。
Piomicron

@Piomicron玩具有多个对话选项的游戏时遇到的一个想法;个性类型会影响首先显示的选项,最后一个“以上皆非”选项会导致其余选项之间的选择,而无法回到原始选项。它将使所有可能性保持开放,但可以直观地表示出哪些选择。
JollyJoker

1
Ultima游戏系列,特别是Ultima 7,使您的角色以个性测验开始,这影响了您在游戏中的入门方式。有关八个优点,请参见tk421.net/ultima
Adder

2
@Piomicron作为问题的提出者,您有责任向潜在的回答者以及可能从中受益的其他人明确说明。告诉某人查找部分问题的含义是傲慢无礼的。
烧烤

Answers:


35

首先,您应该知道Myers-Briggs类型指示器是专有系统-如果您想在游戏中完全使用该系统,则需要从将其商业化的基础上获得许可。(从科学有效性的角度来说,这也是一种 -之所以流行,主要是因为在浮躁的动机计划中进行了有效的推广和应用,而不是出于准确性或内在一致性)。

还存在其他开放/非商业和经过严格审查的个性模型,其中一些已经在游戏开发中应用

通过游戏的早期选择为玩家/他们的角色建立个性类型并以此来指导未来结果的更广泛想法当然是可行的。

在Interactive Fiction游戏和专注于分支叙事的游戏中,这称为“排序帽子”选择结构,初始选择通常称为“个性测验”,建立称为“ 个性统计 ”的内部变量以控制向下的分支。线。游戏风格选择及其ChoiceScript格式强调了统计信息的使用。

围绕上述IF链接的工具,将为您提供大量建议,供您选择有效的人格统计数据,进行设置以及将其用于游戏中有趣的分支结构和可变性。

寂静岭:破碎的回忆是我所知道的使用此方法的大型游戏的一个示例。在那里,玩家进行了一次字面的心理检查,回答了治疗师的问题并填写了调查表,最终确定了他们稍后在游戏中会遇到什么。RPG中常见的道德和对齐系统(如“无冬之夜”)也可以被视为一种简单的个性度量标准,通过您的角色采取的行动,其角色会按比例移动位置,从而可以选择性地提供/隐藏特定的对话和任务选项或更改NPC反应朝你。

MBTI示例说明了我们作为人类存在的有益偏见,称为“ Forer效应”:当我们被告知特定结果是根据我们的个人反应专门为我们量身定制的时,我们倾向于将认同的事物读入其中,并且主观上与我们看到完全一样的结果但没有这样的框架相比,它对个人的准确性要高得多。因此,您不必为极度精细的选择和成千上万种不同的结果而烦恼-只要您出色地传达了个性化个性的想法,您的基础模型就可以相对简化并仍然可以提供引人注目的效果积极的玩家体验。


4
的确,Big 5在研究中非常受欢迎,但远没有Myers-Briggs或其他大多数人格系统有用。这些特征甚至不是遥不可及的,这是全面人格理论的最重要特征之一。没有正交特征,它只是一个测量几个特征的系统。换句话说,这是一种模糊的心理测度,而不是人格理论或系统。
Attackfarm '17

3
Forer效应是一种非常具体的认知偏见,不适用于MBTI。它解释了诸如占星术之类的系统,其中的描述含糊,几乎完全是肯定的,并且根据作者的说法常常有所不同。MBTI是特定的,具有价值中立的特征,并且无论作者如何都具有一致性。Myers-Briggs系统不是必须的,也不可能是由于Forer效应引起的。
Attackfarm '17年

2
@Attackfarm心理学不是一门精确的科学。任何一种模型都难以证明或证明,因此人们可以无休止地争论它们的准确性。我不是心理学家,但是我认为人类的心理过于复杂,无法将其压入任何可以用单个信息图概括的分类系统中。
菲利普

1
@DMGregory我们同意。但是,我对OP的提问比从字面上看要少得多,假设“类似于”仅表示基于MB系统的松散个性系统,但足以针对手边的特定游戏进行定制。您完全有可能是对的,而OP打算使用MBTI钉将其塞入方孔中。
Attackfarm '17

2
只要记住不要缓冲您的侵略因素的下溢,否则甘地将对您不利。
corsiKa

3

正如DMGregory指出的那样,Myers-Briggs类型指示器系统在法律和科学上都存在一些问题。但是我的答案应该适用于使用两个或多个轴对人进行分类的任何人格系统。这样的系统是否具有价值将是cogsci.SE的主题。但是,我们的游戏开发人员总是将复杂的现实世界系统简化为简化的模型,因此我们可以围绕它们构建易于理解的游戏机制。因此,让我们继续吧。


为了使播放器MBTI类别影响他们的响应,您只需要针对每种情况设置一组响应,并使用一系列if语句来决定要使用哪个。在每种情况下都可能很难找到16个不同的短语,因此在某些情况下,您可能只能根据Myers和Briggs提到的四种不同的认知学习方式中的一种或两种来决定。

但是,请记住,大多数游戏都是在游戏过程中做出决定,而不是在一开始就做出决定,然后再看结果如何。这就是为什么许多具有某些角色个性机制的RPG使用不同的方法的原因:

  • 不要以定义的角色个性开始。根据玩家在决策过程中的选择,在游戏过程中形成它。例如,当玩家选择答案“您想加入我吗?” 他们获得+1外向。当说“我喜欢一个人走”时,他们就会获得+1内向。这些分数随后会影响其角色的能力和/或游戏故事。
  • 让角色的个性影响他们在游戏过程中的选择。例如,当玩家选择角色类型“ INTJ”并且必须做出决定时,您给玩家一个表示内向的选项,一个代表直觉的选项,一个代表思维的选项和一个代表判断的选项。这意味着每个决定最多需要8个选项。

永恒之柱结合了这两种机制。选择特定于个性的对话框选项会向您提供该个性方向的分数,并且在游戏后期拥有很多这些点会解锁特殊的对话框选择,与中立选项相比,这些对话框可能会带来更有益(或至少更有趣)的结果。

现在最困难的部分是应对如此众多选择的爆炸性组合。如果每个决定有4个可能的选项,而您让玩家做出10个这样的选择,则最终得到4的乘方为10 =超过一百万种可能的组合。可能结果的数量随着要做出的决策数量呈指数增长。为这个巨大的决策树的每一片叶子写一个独特的故事是不可能的。为了使开发范围可承受,您必须修剪其中的一些分支。您可以使用以下技术:

  • 本地化决策的效果。您可以选择影响一个未来的事件,然后再也不会提及它。
  • 假装。具有多个选项会产生相同的效果。一个决定可能有3个选项,结果为“是”,而5个选项结果为“否”,然后仅在玩家选择“是”或“否”时才考虑在内。您甚至可以做出实际上根本不会影响故事的决定,并且没有任何目的,只是给玩家带来有意义的决定的幻觉。贝塞斯达在3d辐射游戏中做了很多事情。每当玩家角色要说什么时,玩家都必须在4个选项之间进行选择。但是通常,它们甚至不会影响NPC的下一个句子(有时甚至不会影响PC所说的句子)。
  • 汇总决策。使用积分系统,在该系统中,根据多项决定中的选择来增加或减少积分,然后根据总得分分支故事。这可以是玩家遵循特定个性原型的程度,也可以与之完全分离,例如NPC喜欢PC的程度。

每次选择都会使故事在16个不同的方向分支出来,这种情况很少见。我希望大多数分支都是短期的,叙述可能会沿着两条不同的路径走下去,从而跟踪某些变量。大多数时候,并不是您个性的所有方面都会发挥作用,并且我希望无论您的个性是什么(大多数情况下),选择这些要求的要求都会产生相似的效果。例如:为了反对某个动作,它是否必须“感觉”到错误或不加起来。
Piomicron

0

为什么不发布测试表,而不是提供一个刻板印象的角色图表,让用户扮演具有该个性设置的角色?可以像以下图表所示:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

对于您的角色,或者对于每个类别,它都可以具有几种众所周知的原型。但是,我建议您使用4个主要功能来简化操作:SJ,SP,NT,NF。

我之前已经创建了心理测验性格测验(特别是针对Big5)。如果您真的想要测试,那么对于MBTI,您将需要4个量表(E / I,N / S,T / F,P / J)和一堆用来衡量该量表分数的问题。例如,E / I的10个问题是“您喜欢聚会吗?”;“你从人群中得到能量吗?”;依此类推。将分数相加,即1 =是,0 =否,则每个音阶的总和为0-10。如果他们得分7,则四舍五入到外向型(5+)。这就是创建测试的方法。(如果您需要更严格的有效性,则可以将对/错问题混在一起,每个人都回答相同的问题,以过滤随机选择,也可以对问题进行随机化。)


有趣的主意是,使PC尽可能具有更多的自定义性,将它们限制为16个预制字符可能比具有相对“空白”字符要差一些。我知道Meyers Briggs的事情是如何工作的,我的问题是将它集成到游戏中以使Player可以自己投射到游戏上是否可行,以及是否可行。
Piomicron

@Piomicron但是,如果您有16种原型,并且通过任何性格测试,则将PC置于16种之一中,那么一切都与交付有关。
Brian H.

@Brian H:播放器的其他方面也可以自定义。如果考虑到这一点,那与通过测验确定16个个性中的哪一个有何不同?
Piomicron

还有哪些方面?这听起来似乎是一件坏事,但如果使用得当,“选择幻觉”对于任何设计师而言都是非常强大的工具,而拥有16个不同的交互分支对我来说似乎很丰富。
Brian H.

@BrianH诸如外观,对血液,声音的厌恶之类的东西
Piomicron
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.