我正在创建一个具有“合作”功能的平台游戏,我想通过网络/互联网来工作。
现在,我已经阅读了有关网络游戏编程的文章,其中包括诸如每个程序员都需要了解的有关游戏网络的文章,因此我了解了Peer-to-Peer锁步和服务器-客户端预测架构等技术之间的区别:
- 我得出的结论是,对于将要在互联网上玩的任何实时游戏,“对等”锁步根本不是一种选择。
- 我还担心即使对于平台游戏者,由于服务器往返的作用和反应之间的延迟,简单的客户端-服务器体系结构(没有某种客户端预测)也会导致游戏性能下降。(话虽如此,我想消除对中央服务器的需求,所以只有其中一个参与者,即客户端,实际上会遇到这种延迟)。
这让客户可以预测,但是即使对于像平台游戏这样的简单游戏,这听起来仍然很复杂。
我将如何为多人平台游戏创建有效的客户预测系统?