诸如《超级银河战士》和《水瓶座》之类的游戏展现了地形,其他朝向的部分则带有岩石和东西,而在它们的更深处(即地下),则存在不同的细节或仅仅是黑色。
我想使用多边形做类似的事情。地形在我当前的级别中创建为一组重叠的方形框。我不确定此渲染方法是否可以在创建地形的系统中正常工作,但是如果有人有想法,我想听听他们。否则,我想知道我应该如何重新编写terrain渲染系统,以便它实际上可以以这种方式绘制地形...
诸如《超级银河战士》和《水瓶座》之类的游戏展现了地形,其他朝向的部分则带有岩石和东西,而在它们的更深处(即地下),则存在不同的细节或仅仅是黑色。
我想使用多边形做类似的事情。地形在我当前的级别中创建为一组重叠的方形框。我不确定此渲染方法是否可以在创建地形的系统中正常工作,但是如果有人有想法,我想听听他们。否则,我想知道我应该如何重新编写terrain渲染系统,以便它实际上可以以这种方式绘制地形...
Answers:
银河战士只是在用瓷砖,没有什么特别的。
然而,Aquaria正在做一些相当聪明的事情。如果您会注意到,床上的许多石头都会重复多次。例如,这是其中的一块岩石:
看起来他们只是沿其地形的边缘丢弃了精灵。这有点像银河战士所做的-大量的边砖,但是如果您注意的话,您会注意到边砖的重复。Acquaria的功能相同,除了使用岩石精灵外,而不是在网格上。
这可能并不完全是他们的操作方式,但这是产生相同最终结果的一种方法。
首先,让自己像这样一堆漂亮的岩石精灵:
现在要遵循一个过程,以便您知道将它们放置在哪里。
您可以一次使用它来生成岩石列表以及在何处绘制岩石,然后只需绘制所有岩石精灵即可。或者,也许您可以绘制所有点并在每个步骤上选择一个不同的精灵在其上绘制,使熔岩坑或异形地形成为边缘!
Aquaria可以使用非常相似的方法将所有蘑菇,珊瑚和其他特征倾倒在海床上(包括形成背景的巨型岩石结构)。蘑菇可能是这样生成的:
其他所有内容可能都是相同指令的变体:珊瑚旋转不多,仅当地形法线大致指向上方(即地形平坦)时,才放置这两个贝壳/石头。
自从有评论者问到:我使用Wacom Intuos3数位板(可以让我自由自然地绘制,并改变线宽等)在Adobe Photoshop中创建这些图像(在此处缩小50%,以获得清晰的线条)。
使用Polygons进行此操作非常简单,只要您有一个不错的重复/平铺模式,就可以轻松地将模型设置为沿曲线复制,一点也不复杂。
希望能有所帮助。