如何在Super Metroid和Aquaria中获得墙边缘的纹理?


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诸如《超级银河战士》和《水瓶座》之类的游戏展现了地形,其他朝向的部分则带有岩石和东西,而在它们的更深处(即地下),则存在不同的细节或仅仅是黑色。

在此处输入图片说明

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我想使用多边形做类似的事情。地形在我当前的级别中创建为一组重叠的方形框。我不确定此渲染方法是否可以在创建地形的系统中正常工作,但是如果有人有想法,我想听听他们。否则,我想知道我应该如何重新编写terrain渲染系统,以便它实际上可以以这种方式绘制地形...


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Aquaria包含一个关卡编辑器,因此您可以查看该编辑器以了解他们如何精确构建资产。

2
除了查看Aquaria的关卡编辑器外,此处使用的基本方法是渲染两层(或更多层)地形。
thedaian 2011年

Answers:


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银河战士只是在用瓷砖,没有什么特别的。

然而,Aquaria正在做一些相当聪明的事情。如果您会注意到,床上的许多石头都会重复多次。例如,这是其中的一块岩石:

各种重复的岩石,每个实例盘旋

看起来他们只是沿其地形的边缘丢弃了精灵。这有点像银河战士所做的-大量的边砖,但是如果您注意的话,您会注意到边砖的重复。Acquaria的功能相同,除了使用岩石精灵外,而不是在网格上。

如何复制

这可能并不完全是他们的操作方式,但这是产生相同最终结果的一种方法。

首先,让自己像这样一堆漂亮的岩石精灵:

一些顽皮的岩石精灵

现在要遵循一个过程,以便您知道将它们放置在哪里。

确定构成地形的顶点和边缘。 像蜘蛛一样在蜘蛛网中行走并以规则的距离移动它们,从而存储当前坐标。 间隔距离取决于精灵的大小! 将一侧涂成黑色,然后在记录的每个点上放一个精灵。

多田!

您可以一次使用它来生成岩石列表以及在何处绘制岩石,然后只需绘制所有岩石精灵即可。或者,也许您可​​以绘制所有点并在每个步骤上选择一个不同的精灵在其上绘制,使熔岩坑或异形地形成为边缘!

和其他地形特征...

Aquaria可以使用非常相似的方法将所有蘑菇,珊瑚和其他特征倾倒在海床上(包括形成背景的巨型岩石结构)。蘑菇可能是这样生成的:

  1. 随机间隔而不是固定间隔收集一些点。
  2. 不要只是存储点。还存储您从中选取点的边缘的法线
  3. 在法线旋转的一定范围内选择随机旋转。例如,如果法线指向30度,则选择20度以内的旋转(即10至50度之间)。
  4. 以选定的旋转度和随机的杆长画出蘑菇。

其他所有内容可能都是相同指令的变体:珊瑚旋转不多,仅当地形法线大致指向上方(即地形平坦)时,才放置这两个贝壳/石头。

最后说明

自从有评论者问到:我使用Wacom Intuos3数位板(可以让我自由自然地绘制,并改变线宽等)在Adobe Photoshop中创建这些图像(在此处缩小50%,以获得清晰的线条)。


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好答案!伟大的伴随艺术品。
蒂姆·霍尔特

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哇,我在回答中见过的最多的图纸和照片。
Xeoncross

最佳答案。伟大的作品
埃利斯,

2
@乔纳森·霍布斯:非常漂亮的艺术品。你画完了吗?如果是这样,您使用了什么程序?我非常喜欢尝试演示某些东西的结果和效果。谢谢。
杰西·埃蒙德

4
我认为“我必须得到其中一种平板电脑,这样我才能做出好的艺术作品!” 然后我认为“哦,对了,我无论如何都不擅长绘图,平板电脑也无济于事”
MichaelHouse

3

使用Polygons进行此操作非常简单,只要您有一个不错的重复/平铺模式,就可以轻松地将模型设置为沿曲线复制,一点也不复杂。

希望能有所帮助。


之后,您可以渲染它,并仅使用平面来获得相同的结果(前提是它们仅用于前景并且玩家永远不会触摸它们,这样,场景中的多边形数将变小,因为尽可能多对象复制(如在2以上的例子)将是相当密集的聚。
Dan_Tsukasa

如果使用三角带创建边框,则多边形的密集度将降低(N / 2)+2,但是如果不创建特定的图块,将无法获得良好的“重叠”效果。
乔纳森·康奈尔
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