我具有TCP套接字,UDP通信等基础知识,但是在如何将它们应用于实时游戏环境方面找不到很多。
我有一个Pong克隆,有4个播放器,并且需要在三个客户端和服务器(服务器是第四个播放器)之间同步桨位置。目前,我使用UDP发送实时更新(桨式运动),并使用TCP设置游戏大厅等。
散发大量UDP流量是否是坏事?我是否应该研究类似DCCP的拥塞功能?还是这样的小规模项目真的不是问题吗?
客户端/服务器之间何时应发送同步消息?目前,服务器正在以其可以管理的最快速度向UDP数据包发送垃圾邮件,而客户端也在以最快的速度向其服务器发送垃圾邮件位置。这是最好的方法吗?我是否应该添加某种延迟,以便每X毫秒发送一次消息,还是仅在事件发生时才发送消息?(例如,桨叶速度由于用户输入而改变)
使客户端之间的点对点交流更好吗?
我在Pong的背景下问这些问题,但也对在其他游戏或通用解决方案中如何克服这些问题感兴趣。