动态音频分数/音乐[关闭]


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我有兴趣开发一款游戏,其背景音乐会随游戏动作的气氛和场景而变化。当然,许多现有的游戏都可以做到这一点(例如Halo),但是我对任何有关开发此类系统的技术的资源/论文/文章都很感兴趣。

我有一些想法,我知道在代码级别实现同样具有挑战性,因为它会出现或获得适合该模型的音乐。他将对其中的任何链接或答案提出建议。

编辑:这是我正在寻找的信息类型:) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


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答案可能会适用于XNA之外的其他语言/框架。
盖奇

应该将其设置为Community Wiki,而不是关闭。
工程师

Answers:


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我知道的最早的系统是LucasArts的iMUSE系统,该系统已在大多数SCUMM游戏中使用。

(这是指向专利文件的链接,但专利已过期,在公共领域提供了其工作方式的非常详细的说明。专利系统的万岁实际上只能正常工作一次!)


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因此,毕竟对知识产权还有一些希望!+1
伦道夫·理查森

+1对于iMUSE及其出色功能。还可以查看DirectMusic Producer:microsoft.com/download/zh-cn/details.aspx? id=20215 使用起来有点尴尬,但是它的设计有趣,并且能够提供一些有趣的东西。
michael.bartnett


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这是一个新的交互式音乐系统。psai 不幸的是,在发布这篇文章时,关于工程设计或内容创作管道的细节还不够多,但是很好地证明了所产生的游戏反应性音乐输出。

您可以自由地从wwise或fmod设计器的创作角度尝试创作方式,这些内容可能有助于在使用各种交互式创作方法进行音乐创作时帮助您初步创作音乐资产,然后再提交给您的任何特定设计。自己的引擎。

游戏动作和音乐参数有许多可能的组合,可用于交互式地构图。金钱时间和目标平台的预算通常是限制交互式音乐系统范围的限制因素。

从音频的角度来看,您可以为不同的交互式音乐系统生成以下类型的音乐资产:

  • 完整的歌曲或歌曲部分的混合以及用于端到端或淡入淡出播放的过渡,以及用于退出/进入节拍的可选定时元数据。从音乐的角度来看,这是最少的交互性,但对于大量游戏来说仍然足够。

  • 打包成多通道文件或同步播放的歌曲或歌曲节和过渡的最终混音茎,以允许茎之间的动态融合。它们还可以将定时元数据用于节拍切换,并且现在可以对词根使用不同的实时效果。

  • 音频片段从混音到单个乐器声部,然后排列在交互式音乐编辑器的时间轴上,以重建歌曲部分和过渡。这样的安排提供了更大的粒度,可用于将零件引入和退出混合以及零件库中的随机化和其他动态效果。

除非您允许动态调整播放速率或实现音高偏移/时间伸缩效果,否则以上内容通常仅限于音频文件中记录的基本速度和键。另外,您可以编写大量的速度/键矩阵,但是从数据大小和工作量的角度来看,这将是非常浪费的。

  • 如果您需要最细致的音乐互动性,则可以播放波形数据或合成算法的各个音符序列。在这里,您可以随意更改构图的每个部分的编排,速度,电平表,键,乐器,合成参数,混合和实时效果,如果您选择将其一直构建到该级别。


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哦!哦!我想做类似的事情!曾几何时,我曾经使用ModPlug Tracker制作一些音乐,ModPlug Tracker是Amiga场景中较早版本的音乐跟踪器的Windows版本。

就像录制MP3一样,无需录制,混合音乐并进行压缩,而是给计算机提供了一组样本以及一系列指示,指示何时以及以何种音高播放样本。这些将在将要排序的模式块中。我认为,能够从一组模式转换为另一组模式,并在此过程中调整单独的通道音量,是可行的方法。

最初,较小的文件大小主要导致芯片音调变化,但是鉴于目前这些东西的大小,也许在样本中添加音频压缩例程可能会启用一些相当精美的声音。

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