我拥有制作Mario型游戏所需的一切。我只是不知道如何设计关卡以使其具有挑战性或乐趣。有小费吗?
杀死敌人的唯一方法是跳上敌人,所以我认为要成为一个老板很难。我只是想把最后一个级别加长。这是一个坏主意吗?
我拥有制作Mario型游戏所需的一切。我只是不知道如何设计关卡以使其具有挑战性或乐趣。有小费吗?
杀死敌人的唯一方法是跳上敌人,所以我认为要成为一个老板很难。我只是想把最后一个级别加长。这是一个坏主意吗?
Answers:
只是我能想到的一小部分清单。
如果要跳上敌人并总体上跳跃,那么您仅有的两种游戏机制:
这是有关Mario样式关卡设计的另一篇文章。
这是我前一段时间在研究平台游戏的程序级别设计时遇到的一篇文章。它讨论了难度和设计模式。
尝试在棘手的平台部分和“休息”的地方之间取得平衡。请注意,很少有平台游戏会不断挑战,而要为完成困难的部分提供休息和放松的地方,或者让自己为下一个阶段而兴奋。通常,这是通过明显的检查点完成的,但并不总是必须如此离散。
请记住,在超级马里奥兄弟中,即使您的主要攻击是跳跃(尽管有火球),也会有 boss。Bowser不能通过跳上来击败,但是超越他是一个挑战,它打破了许多简单的平台游戏所展现的“跳上头”的模样。此外,Super Meat Boy还具有几种不同类型的老板,其中许多老板具有独特的头。但是您实际上并不能直接攻击其中任何一个,因为您只能跳跃。不能够进攻并不能使老板们成为问题。实际上可以使它们变得更好。
在《游戏设计大名单》中,这里有几篇文章专门讨论了Mario关卡设计。它们以及列出它们的原始文章中都有大量信息。
其中几篇文章的一个非常重要的收获是关卡设计如何教会玩家如何玩游戏。您需要创建一种情况,使他们可以首先了解他们可以跳跃,然后了解在某些事物上跳跃会对其产生影响,然后再将它们扔到可以跳跃的怪物的水平上。
关于NES / SNES Mario游戏,我一直难忘的一件事是,它们使玩家有机会炫耀。
这可以通过将一些棘手的部分设置为可选来完成。因此,玩家可以选择等待移动的平台越过间隙,但是在此过程中从三个飞行的敌人中跳出并获得一些额外的硬币会更有趣。或玩家可以等待食人鱼植物退回到其管道中,但是越过头部越窄越有趣。在完成艰苦的比赛时奖励玩家,但您不必对决定采用简易路线的玩家进行惩罚(除非您打算使用超硬抽搐平台游戏风格)。让玩家有机会确定奖励区域,以便他们以后对自己的技能更有信心时可以解决这些问题。
对于老板而言,“简单”平台游戏风格游戏中的许多老板都是以生存模式为基础,直到他们发现了攻击的机会。尽管拥有最后的挑战并没有什么错,但要跳挑战而不是成为老板敌人。如果您决定这样做,我建议您投入某种新的机制来向玩家施加压力,而不是仅仅增加级别。
如果您的游戏是一个商业项目,或者您计划在将来进行商业开发,那么您可能要研究的一种测试工具就是热量映射。以下链接对此进行了讨论,而www.gdmag.com在其2010年9月号上有一篇文章(下载了python代码)。该文章由克里斯·普鲁特(Chris Pruett)撰写,题为“热失效”。他的资源包括Goerg Zoeller的BioWare遥测演讲(http://gdc.gulbsoft.org/talk),副本岛玩家指标快照(http://replicaisland.net/index.php?view=zh/player_metrics.php)和使用ImageMagick(www.imagemagick.org)。
您基本上是使用热图系统运行游戏,该系统收集数据并按颜色区分优先级。一种测试是使玩家丧命,地图将按字面显示“问题点”,在此情况下,敌方战斗要比其他战斗困难得多,或者您需要艰难的移动或跳跃才能进一步穿越关卡。如果您的游戏是供个人或非商业用途,则将热量映射视为过度杀伤力。
前几天发现了这一点。自动根据玩家的技能生成关卡:)玩起来很有趣,并且从中学到了很多。
http://eis-blog.ucsc.edu/2010/09/a-probabilistic-multi-pass-level-generator/