我正在开发一个实时多人游戏,该游戏将需要一个数据库(用于诸如播放器配置文件,朋友,解锁,新闻等功能)。这是一个标准PC游戏(不是基于浏览器的游戏),将使用客户端服务器建筑。我刚接触数据库,过去几天,我偶然发现了激烈的争论:RDBMS与NoSQL,进行了一些研究。目前,我倾向于NoSQL,但是在阅读了每种用法(RDBMS和NoSQL)之后,我很想同时使用两者。我知道这似乎很奇怪,但让我解释一下我的情况:
我的团队有一个共享的虚拟主机程序包,该程序包提供无限的mySQL存储和带宽,唯一的警告是我们一次只能打开25个连接(共享主机规则)。我打算将其用于我的网站(无疑是一种典型用法),以便发布新闻更新,支持社区功能(例如评论,上传粉丝艺术等)等。一切都很好,但是-!这是事情变得有趣的地方...我想在游戏中显示发布在我的网站上的相同信息。这意味着我的网站和游戏都使用mySQL。除了新闻发布之类的内容外,我还计划在游戏中将其用于聊天和服务器列表之类的事情。我最关心的是25连接规则。
这就引出我问问题1:这是否可行,还有更好的选择吗?
现在,除此之外,我还阅读了有关NoSQL的性能以及适用于实时游戏的信息(我可能是错的,我经历了一场巨大的RDBMS与NoSQL的火焰之战,到达这里并可能被烧死了)。基本上,我想对所有游戏对象数据使用MongoDB。
同样,如果我提供一些背景信息将对您有所帮助:我找到了一个主机(MongoLab),该主机免费提供240MB的MongoDB软件包,我打算在需要升级之前使用它。假设有240MB,我已经计算出能够存储大约60,000个播放器(如果每个播放器大约为4KB,而我们忽略了可能存储的其他内容)。存储空间以及将来必须支付更多费用(我们的游戏应该成功)不是问题。我目前打算对所有游戏对象数据使用MongoDB的唯一原因是由于将访问该游戏对象数据的频率(例如,每当玩家被杀死,拿起物品,开枪等时)也喜欢无格式的直接文档(这使得映射游戏对象数据更加容易)。我应该注意到,一次
我打算在我的网站上使用相同的MongoDB来显示玩家资料信息(我不关心完全的一致性,可以从游戏中进行更新有些延迟)。这使我想到第二个问题,即问题2:这是个好主意还是应该做得更好?
游戏将具有类似于以下的启动体验:
- 客户端登录(MongoDB)
- 客户端位于带有聊天室的游戏首页(MySQL)
- 客户端转到服务器列表(MySQL)
客户端连接到服务器并在其中播放
服务器传达所有播放器的更新(MongoDB)
这就是我想象中的工作方式。这对您来说看起来不错,还是对如何改进此计划有建议?