我试图了解UVW映射背后的数学理论。谁能向我解释UVW映射的工作原理?或者至少为我提供了一个指针?
我试图了解UVW映射背后的数学理论。谁能向我解释UVW映射的工作原理?或者至少为我提供了一个指针?
Answers:
这就是我的理解方式。可能完全错了,但我敢肯定有人会火焰 如果我错了纠正我。
UVW纹理映射背后的数学理论类似于UV纹理映射背后的理论。
请在此处查看Bummzack的链接:什么是UV和UVW映射?以更好地解释什么是UV映射。基本上,您是将纹理的区域映射到表面的区域。根据这些映射在其间插值。
与UVW相同。除了现在,您要将一定数量的纹理映射到一定数量的表面。在其间插值。现在,通过第3维,您可以变形2D纹理以更好地适合对象。
让我们看看如何在3D纹理中使用它。可以通过2D纹理的图层并在其间插入纹理像素来创建3D纹理。视觉上3D纹理看起来可能像这样:
R轴上的“平面”是2D纹理。如果我们将每个图层设置为不同的纯色,并将其应用于3D对象,则会得到如下所示的内容:
您可以看到如何在图层之间插入纯色。这是同一类型的事物,但有风景。从上到下的纹理可能是:雪,岩石,草,沙。
现在,如果我们仅使用一个R“平面”(一个2D纹理),但映射到3D对象?显然,这并没有多层纹理那么灵活,但是可以减少很多工作。但是,仅将2D纹理投影到3D表面上会引起一些问题。想一想您在墙上照射激光的情况。在垂直角度,激光点很好并且很圆。在任何其他角度,该点开始伸展和倾斜。将2D纹理投影到3D表面上时,也会发生同样的事情。不垂直于投影的任何面都会变形。我们该如何解决?通过扭曲投影。以激光为例,如果我们有一个激光,当它在垂直表面上发光时,它会被拉伸和倾斜。当我们将激光照射到倾斜的墙上时,该角度可以第3维使我们可以“成形”投影,使其适合我们要瞄准的表面。例如,某种波浪形的3D表面可能具有这样的纹理(但不是那么粗糙):
就像我说的那样,这只是我的理解。我同意,关于此主题的信息不多。希望这个答案(可能是错误的)会促使某个对主题有更多了解的人说出来。
3D纹理的图像来自以下页面:http : //www.gpwiki.org/index.php/OpenGL : Tutorials : 3D_Textures