接口101:使其漂亮


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我做了一些游戏,实际上已经发布了。我一遍又一遍碰到一个特定的问题,那就是游戏的界面/主题。

您如何对游戏的外观和界面做出非任意,一致的决定?

例如,在我基于Silverlight化学的游戏的第一个版本中,我做出了一个(不好的决定)决定采用自然的,横向样式的外观,从而产生了以下UI:

价0.1,充满草,岩石和天空。

然后,在以后的迭代中,我变得更聪明,并且使用了更加“机械”的,gr脚的外观,从而得到了(最终UI):

Valence最终版本看起来更像机器又脏又臭

我肯定会说,我在UI中的品味通过迭代得到了改善。但这是许多最初的任意决定然后进行大量调整的结果。

有没有更好的方法来弄清楚如何为游戏设定主题?


为了使写作平行,当您写幻想/科幻小说时,需要描述很多要素。虽然您可以随意发明物体/生物/地点/等,但是当您坐下来几分钟并设计区域,区域,行星或宇宙时,您会获得一个更加一致的世界。这样,所有东西就很好地融合在一起了,您可以问自己“ 在宇宙中将如何工作?

编辑:似乎我没有很好地解释这一点。让我简化一个极端的问题:当我需要布置标题屏幕(带有背景,字体,带有皮肤的按钮)时,如何确定它们的外观?绿色还是蓝色?垃圾或没有?圆形还是扁平?衬线还是无衬线?

将这个问题带入整个游戏中。您如何确定事物的外观?您使用什么过程使它们一致且非任意?

再次查看屏幕截图。我本可以固守在草/天空/岩石上,但金属似乎更适合化学反应和原子的概念。


我想澄清的是,这个问题并非特定于格式,游戏或平台(可能是2D游戏除外);它对您可能制作的任何游戏都是通用的。
ashes999 2011年

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首先,您的编辑是我发表评论三分钟发生的。其次,您仍然在问“我如何培养良好的设计意识?” 有很多书籍,整个学位课程,是的,甚至ux.stackexchange.com都可以帮助您做到这一点-但是,即使此处有十几段答案也无法帮助您入门。

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“在这种模式下!在这种模式下,您有...”
Daniel Pendergast

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@Nevermind:除了已经有整个UXSE专门用于此类事情。

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UI!=图形设计。上面的两个示例都具有相同的UI,但具有不同的图形主题。
DampeS8N 2011年

Answers:


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您似乎风格冲突。

看看这些来自Peggle,Ultima Underworld,Diablo 3,Starcraft 2和Gran Turismo 5的UI。

注意每个UI 在其主题内如何保持一致

挂钉

Peggle在其所有UI元素中都是针刺球。一切都是仪表,杠杆,喷嘴,跳板。

终极冥界

Ultima Underworld的UI元素是铁/钢,药水,背包,地图。冒险时间。

暗黑破坏神III

与《创世纪》(Ultima)的黑社会类似(实际上似乎是基于UW)

星际争霸2

未来派,时尚,简单,最小(神族)

格兰旅游5

汽车内饰

因此,您会看到,您的第一个设计完全不一致且没有主题。开放领域与您的游戏有什么关系?金属背景也是如此。尝试使用实验台作为游戏板,并使用化学实验室背景,其中包括烧瓶,小瓶,橡胶手套和培养皿。

马里奥博士

Mario博士基本上以医学,细菌,病毒,医学为主题

此外,UI应该具有与游戏元素相似的样式的图形。化学符号球为圆形,渐变为纯色。您选择的背景/游戏板的艺术风格与游戏元素完全不同。现场是生动的照片。金属非常细致,而化学球则光滑且相对不详细。


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我开始意识到的一件事非常重要:正确使用对比度。

看第一张照片。到处都是对比!天空是明亮的,地平线是黑暗的,然后远处的草是明亮的,然后是底部是黑暗的。平铺的背景在极亮和极暗之间变化很大。所有这些都是非信息。视觉混乱。实际的重要部分-圆圈-被所有对比度更改淹没。

现在看第二张图片。背景较暗且相对单调。整个比赛场地周围都有明亮的边界。平铺的背景大部分是深色的,在重要位置有细白线。突然间,您实际上可以看到拼图,因为它是周围最鲜明的事物之一。

就个人而言,我仍然会对其进行一些调整-我也会使运动场看起来也越来越脏。那些用来显示网格划分的白线很重要,但是人的大脑确实擅长于推断直线特征,而这些黑线可能会更暗甚至分解一些。

令我烦恼的是底部的栏。它明亮,在你的脸上,很难看懂文字。最后一点很重要-之所以难以阅读文字,又是因为对比。我们通过寻找字母的边缘来部分阅读文本,但不幸的是,字母与底部条形的一部分融合得很好。

我会做的:就对比度而言,调整底部的条形使其与主要背景完全吻合。在它和主要背景之间划一个较浅的边界,以克服它是分开的事实。然后删除大部分文本。“钻石”可以成为真正的钻石。“剩下的原子”可以变成几个原子的图示。“剩余时间”可以变成沙漏,手表或怀表。“下一个”可以完全消失-您说“您必须通玩才能看到获得的原子”,但这是一个令人讨厌的游戏机制。将其变成右侧的原子堆,坐在一个破碎的传送带上,并带有一条视觉机械的线索,这是该行中的下一个线索。多田!拼图得到改善,界面得到了改善,一切看起来都变得整洁了。

如果确实需要使用文本,则有两种方法可以保证对比度。首先,将您的文字放在本身对比度较低的东西上。如果背景较暗,请使用浅色文字。如果背景较浅,请使用深色文字。如果您做不到(有时做不到),请毫不犹豫地使用外部发光效果。无论您使用什么文字,这都是提供正确边框对比度的好方法。

在使用界面时,请打开图像编辑器,将其交换为单色,然后尝试两件事:模糊和边缘检测。当您的用户界面单色模糊时,您的视线应自动转移到重要区域。在进行边缘检测时,应突出显示重要区域。例子:

一,模糊 二,模糊

比较这两个。第一个几乎是不可读的-当然,有些宝石是可见的,但其中许多不是。在第二个网格上,网格立即突出,对话框也是如此。虽然板上只有一颗宝石,但您可以立即看到它的位置。

一,边缘 二,优势

第一个重点强调网格边缘。有些宝石几乎是看不见的。第二个重点仍然突出(而且比我个人更多),但也非常强调难题的边界,并且宝石可见得多(尽管仍然不够完美)。

无论如何,此方法都不是万能药,但可以帮助您跟踪应修复的问题。只需记住,人类视觉是基于边缘和对比度的,并且将用户界面设计为可被人类读取。


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很好的例子。对比度是一个考虑因素,清晰度是另一个考虑因素。我看到的另外一个是饱和度-背景元素相对于前景元素去饱和的情况很常见(就像在现实生活中,由于大气效应所致),这有助于将视线集中在相关内容上。
Kylotan

我希望我可以给这个多于+1。这些滤镜的灰度不仅使普通用户可能会立即发现问题,而且还可以使视力障碍或色盲的人更容易发现问题-最好检查一下是否可以读取UI灰度作为绿色瓷砖旁边的红色瓷砖可能会立即对您或我看起来很明显,但是如果灰度相同,它们可能会合并在一起成为我们的双色朋友。
theheadofabroom 2011年

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(我将从色彩理论的角度来解决这个问题)

我认为您的问题不是关于如何制作引人注目的GUI,而是您真正要指出的是“如何选择想要给玩家的体验?”

这主要是心理上的答案。您提到选择蓝色,绿色或红色,但这并不是真正的颜色,而是关于颜色在看到它们时让您感到的情感。

如果您的游戏是红色的(背景是红色的背景,玩家穿着红色或使用红色的游戏部件,所有字体都是可读的红色阴影),如果您玩了此游戏,您会感觉如何游戏?甚至什么游戏都不重要。

您会觉得游戏要么很生气,要么是某种情人节游戏。

这就是决策过程的起点。如果您希望您的玩家感觉自己在化学游戏中进行科学实验,也许可以使所有事情变得简单明了。也许强调白色的东西。

如果您想让玩家觉得自己在做某种制造工作,觉得自己在科学方面变得日趋衰弱,那么也许您的第二张照片,或同时强调黄色和黑色。

如果您希望玩家在化学反应中感觉像自己一样,就像是自己和所有生物的延伸,那么您的第一张照片可能是一个好的开始。强调浅蓝色和浅绿色以及棕色等自然色调。

这确实归结为您希望玩家感受到的原始情感。


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简短答案:没有简短答案。

设计是一个巨大的领域,有成千上万的书籍,文章以及提及该问题的图书馆。颜色方案,字体,样式,布局,空白的使用,负数空间,纹理,颜色及其在不同文化中的含义,为什么漫画sans是邪恶的,并且永远不应该使用。有课程,书籍,博客,研究论文和网站致力于解决这类问题。对于这个问题,不会有一个简单的答案,因为这个问题提出了很多问题。

就是说:坦率地说,最好的选择是聘请设计师来帮助您。如果超出您的预算,请与设计师交朋友以提供帮助。如果那不可能,您可能必须独自走一会儿。

有几点提示。对于配色方案,请使用“ 配色方案设计器”之类的方法。花一些时间来学习颜色如何协同工作,并且通常只尝试选择几种颜色,而不要过多。限制应为大约3种颜色。

对于字体,这里有整篇研究文章和论文(这是有关serif vs sans serif的一篇)。同样,一般规则是最多选择两种字体。一个不错的选择是选择不是默认字体的字体,但看起来仍然不错。如果可以选择的话,Helvetica很不错,但是还有很多其他不错的选择。

对于样式和/或主题,这甚至很难回答。我认为这里最大的提示是要与您的风格保持一致。不要试图将自然与科幻混合,或将粗略的线条艺术与他的res 3d多边形模型融合在一起。这主要意味着要找到一位艺术家来做所有的艺术,或者自己去做(对于大公司,这就是为什么要有艺术领头人)。除非您在开始之前就已设定好主题,否则就必须使用主题。老实说,随着时间的流逝,它可能会发生变化,您还有更多的工作要做。实际上,主题会在整个开发过程中发生变化的可能性很大。

总体而言,虽然可以教授设计,但是有些人...并不是那么擅长(很像编程)。在这里,有一位设计朋友可以帮助您。


+1表示不混合样式。我实际上参加了双修专业的设计课程,但这仍然无济于事,我为什么选择蓝色vs.绿色vs.红色vs ....
ashes999 2011年

DeM0nFiRe的答案很好地涵盖了如何选择主题。同时,主题对整体设计很重要,它将帮助您确定为什么蓝色vs.绿色vs.红色vs.明亮的粉红色。值得查阅有关颜色理论,规则等的文章/书籍。这是有关通过Google找到的颜色规则的文章:writedesignonline.com/resources/design/rules/color.html
thedaian 2011年

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通常,颜色选择(以及与设计相关的所有其他事物)需要实践和时间。也可以从其他人那里获得帮助,因为他们通常可以告诉您组合是否有效(尽管只有有设计心的人才能告诉您原因
thedaian 2011年

是的,我想强调一点绝对重要,那就是您有一天不会突然醒来并学习设计。这是您从经验中学到的东西。
DeM0nFiRe 2011年

“有些人只是……不是那么擅长”。是的。我认为自己是一个非常优秀的程序员,但是我确实在设计上失败了,尽管我逐渐变得更好,但进​​展非常缓慢。这一直困扰着我很多,因为它不允许我“独立”,除了服务器开发之类的东西(这实际上是我最喜欢的领域,但我离题)。
Thomas Bonini 2011年

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编辑:

好的,既然我对这个问题有了更好的了解,我已经将其重写了。

我感到困惑的原因是因为您试图以书面形式进行平行比较,但是您所拥有的示例根本不是并行的。UI的设计是表示的问题。一本书的内容是关于实际内容的。

因此,将UI设计视为演示文稿的问题,您必须考虑要演示的内容。我的意思是,您当然正在尝试展示您的游戏,但是还有什么呢?您想让它显得专业吗?好玩吗 暗?光?

例如,我将查看您发布的两张图片,并告诉您从中获得的印象。

第一个,我们可以看一些明显的方面。当然,它比第二张图片亮。此外,您还选择了具有深度的场的图像(因为场向远离观察者的方向倾斜),并且感觉更为广阔。感觉更自由,感觉更轻松。

当您看第二张图像时,它当然要暗得多。它还具有一个背景图像,该背景图像是垂直于观看者视线的平面图像,从而消除了第一幅图像具有的连续深度感。补充说,唯一真实的深度提示来自钻石镀层上的阴影,它使背景图像非常接近相机。所有这些加在一起使它具有更暗,更幽闭的感觉。

那么,现在您可以用这两个主题做什么?好吧,第一个主题是如果您想做的是让它感觉更随意,那可能会很好。它给人一种感觉,就像玩家现在对游戏作品所做的不是世界上正在发生的一切。第二张图片给人更多的紧迫感。游戏的“已知世界”要小得多,它更加强调玩家的行为。


并没有真正回答我的问题。我在设计游戏,机制,故事,背景等方面没有问题,但在主题,颜色选择,字体,样式等较小的问题上就算了(即使在CS和设计上都学过两次)。就整体外观而言,我确实没有“为什么X而不是Y”的准则。那就是我所追求的。我已经编辑了我的问题,以澄清和简化。
ashes999 2011年

好吧,我相应地重写了我的帖子
DeM0nFiRe 2011年

很好的答案,但不能回答我的问题-如何统一主题并弄清楚如何处理一些小细节,例如知道使用哪种背景。化学游戏只是一个例子。
ashes999 2011年

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答案仍然适用。您要做的第一件事就是确定您要呈现的内容。为什么X而不是Y是因为X更适合表示Z。您必须确定Z是什么,然后才能了解X比Y更适合的原因。您在询问我们确定单个零件的信息。在确定整体之前,您无法决定各个部分。
DeM0nFiRe 2011年

这应该是您的答案:)
ashes999 2011年

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这真的是关于“使其变得漂亮”吗?那是一个主观的事情,我碰巧认为第一个屏幕截图看起来比第二个屏幕截图更好。

选择主题并不是真正的火箭科学-您知道游戏的关键内容或目的,并且可以在选择其他各个方面时将其放在脑海中。


查看我有关选择蓝色与绿色的内容。我不仅可以处理主题,还可以处理主题。是决定性的决定,例如配色方案。
ashes999 2011年

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我认为您正在寻找程序员风格的艺术家风格问题的答案。:)我认为他们在选择配色方案时不会考虑“蓝色与绿色”这样低的层次。取而代之的是,他们将选择一种完全基于互补色的方案,部分是基于个人喜好,或者可能是基于对游戏主题的坚持,前提是该主题本质上暗示了配色方案。
Kylotan

我不在乎蓝色与绿色。我在乎“这是您决定蓝色还是绿色的方法:...”
ashes999 2011年

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我的观点是,他们无法在蓝色或绿色之间做出选择。他们通常会在更高的水平上进行工作,基于美学选择整个方案,而不是根据细节做出单独的决定。无论如何,那是我对艺术家的经验。
Kylotan

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到目前为止,似乎没有人提到过一件事:请一些将要玩游戏的人提供反馈。UI设计人员花费大量时间向用户展示设计,并找出与他们的对错,无论他们是在设计游戏,文字处理程序还是驾驶舱。

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