完成游戏清单?


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我和几个朋友在业余时间玩游戏,我们已经完成了大约80%的游戏..因此,所有显而易见的内容和核心机制都已完成。我们之前已经做过几场比赛,但在完成过程中总是遇到问题。

问题不在于我们对游戏没有足够的热情,而是我们当中没有人看到需要添加的最后细节,我们在游戏中变得盲目。真令人沮丧。可能是这样的东西:“也许我们应该具有暂停功能?” “嗯,是的,当然,我们为什么不早想到呢?”

有时,即使需要很长时间才能意识到需求,但事后显然确实需要完成/添加。

您是否使用任何种类的清单来强制完成,还是依靠敏锐的感知力来知道何时完成?

在估算项目时间时,清单也很不错。


如果您打算列出,则您的问题应标记为Community Wiki。
杰西·多尔西

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肖恩·詹姆斯

Answers:


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获取测试人员。(尽管这可能不是该问题的直接答案)

确实,要求检查清单也是针对游戏/类型的,因为可以以这种通用方式回答。但是,我建议您尽可能多地聘用测试人员并提供尽可能多的反馈意见。

对于开发人员而言,以某种方式忽略游戏中完全简单但必要的内容实际上是完全正常的(imo);另一方面,测试人员很可能会立即注意到此类情况(至少这是我所经历的)。

所以无论如何,至于“检查清单”的粗略草图(尽管我希望您能理解为什么索取具有这些少量信息的检查清单是没有意义的)。

  • 抛光。即使作为开发人员,您也会始终注意到缺少的东西,因为这感觉不对。尽管它并不总是很重要,但是您可以通过完善游戏来使自己的气氛变得正确。
  • 您的游戏友好吗?您可以中止行动吗?甚至可以通过键盘做一些事情?进行设置了吗?
  • 总体感觉。你的东西放在一起吗?游戏玩法,气氛等
  • 救命。您是否为玩家提供了简单的方法来查找事物,事物如何工作,他必须做什么(您当前的任务,目标,任务,选择某件事...)。他可以看到/阅读他的技能/单位/力量提升到底做什么吗?

不过,正如您可能会在我的列表中看到的那样,它确实是非常体裁和特定于游戏的。


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这可能是我看到这个问题得到合理回答的唯一方法。至少不会降级为列表。我认为,有一个客观的第三方(或第三方收集)来审查您的工作是您应该做的最重要的事情之一。
杰西·多尔西

2
是的,我知道这是要走的路。我一直在寻找不存在的简便方法。感谢您让我按时进行。
Phil

2
您说这不是直接的答案,但我不同意。这是该问题的最直接答案。
伊恩·施雷伯

我忘了提,您写的清单恰好是我在询问时所寻找的东西。我相信唯一的“清单”将是一个非常通用的清单,但仍然非常有用,因为每个游戏都将从中受益。
Phil

确实确实需要测试人员。游戏,商业应用程序,书籍,无论作者如何,总会为细节着迷。您对系统太熟悉了。现在的问题是,您什么时候准备好接受测试?:)
ManiacZX

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我认为我的清单是:

  • 好玩吗?

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尽管您的投票不佳,但您确实有一个好处。许多游戏都经过精心打磨直到发光,但他们却忘记了娱乐。另一方面,有些游戏还没完成,但因为它们很有趣而很受打击(打线人吗?)。当然,乐趣和完成是您的目标。但是,您是对的,您可以擦亮一堆碎屑,直到掉下来-它总会闻起来。
卡伊

@Kaj,同意。我听说有一个开发团队(针对“ AAA”游戏),由项目负责人说了一些话:“让我们完成这一工作,我们稍后再谈。” 毫不奇怪,即使所有的“ i”都被点了,所有的“ t”都被划掉了,但游戏还是表现不佳。
格兰特·彼得斯

我也对此表示赞同-我认为这是清单上最重要的一项检查:这很有趣吗?如今,太多游戏太无聊了,根本没有乐趣。技术上令人印象深刻?是。好玩吗 不,创新吗?几乎不。
jacmoe

6

我第二个测试员。认真的测试人员。正确记录错误和缺少的功能,并按优先级顺序处理它们。回归测试已解决的错误,这样您就不会重新破坏东西。

此外,为自己设定截止日期:有时您只需要停止即可。设置功能完成的日期,然后设置发布的日期。在完成功能之后,不要试图将功能压缩,无论它们会变得多么神奇。这不是完善阶段,它是错误修复。

请记住,最后20%通常需要80%的时间。


5

正如他们所说:在游戏开发中,剩下的10%就是90%的时间都花在了这里。

您越接近游戏的结尾,制作清单的难度就越大(并且清单越长)。至关重要的部分是退后一步,查看您的项目,找到您现在可以做的一切,这对于发布游戏绝对是必不可少的,并且只能在此基础上进行工作。写下其他所有内容作为注释。然后将其完成并从那里取出。

您正在制作一个独立游戏(我想),所以没有人会期望它是100%完美的。重要的一点是将其发布出去。然后收集反馈,并进行更新。

我认为您问题的核心可能是,与许多其他独立/爱好开发人员一样,您可能没有做太多的提前计划。诸如“哦,我们需要一个暂停按钮”之类的问题肯定是它的标志。如果这些显而易见的事情使您的集体想法落空,那么您就没有真正坐下来认真写下所有需要完成的事情。尽可能多地使用相关游戏作为参考。


你是绝对正确的。我们根本没有做任何提前计划。对我们来说,这是最困难的部分。我们有一个很棒的主意,这很有趣,并立即开始编码,并一路制定了规则。我想打破这种习惯,但不知道是怎么回事。
Phil

改变习惯的一种简单方法是编写设计文档(gamasutra.com/view/feature/3384/…)。如果您确实付出了努力,那么它可以确保每个人都在同一页上,并且您实际上知道您将要做什么(尽管不要将其视为一成不变的方法,如果某些方法无法满足您的期望,请回去修改文档)
格兰特·彼得斯

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人们通常会忽略其他一些“最终游戏”部分:安装程序(使用NSIS),错误报告/错误报告,菜单,处理低质量的网络(如果是多人游戏),作弊,游戏更新。


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在确保您的游戏完美无瑕方面,检查其他AAA游戏的表现始终是一个好主意-您可以通过观察一个精心组合的游戏来获得很多清单项目。

为了确保您的游戏稳定可靠并准备好在目标平台上发布,每个平台都有认证清单。许多控制台开发人员必须满足此类特定于平台的清单。索尼有技术要求清单(TRC),微软有技术认证要求(TCR),任天堂有自己的流程。不幸的是,在没有成为注册开发人员,未签署NDA等的情况下,没有很多此控制台清单信息是公开的。

以下是满足“ Windows游戏”认证的要求,这些要求是公开的:

实际上,MSFT提供了更多此类文章。其中很多是干燥的,可能有点愚蠢,但是其中一些包含非常好的建议:

微软每年还举办一次名为Gamefest的会议。Gamefest演示文稿涵盖了很多认证问题,但是遗憾的是,您需要成为具有xds帐户的注册开发人员才能访问它们:


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您可能要开始使用错误/问题跟踪软件。这将有助于协调您的工作,并为您提供一个添加任务的位置(例如,“添加暂停功能”),以便您不会忘记它们。如果您发现大多数游戏都常见的问题,请将其添加到列表中(也许在Wiki中),以便下次使用。

问题跟踪软件的两个(免费!)示例: RedmineTrac

乔尔·斯波斯基(Joel Spolsky)也对此有一些有益的想法

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