在哪里可以了解NES时代游戏中使用的技术?[关闭]


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我喜欢阅读NES时代游戏中使用的技术。是否有专门致力于此主题的博客或网站?

例如,这是一篇谈论吃豆人的文章另一篇是关于《塞尔达传说》中的运动的文章。

blog 

如果使它成为CW和来自网络的文章存储库是有意义的,那么它也可以工作。

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你在找什么?NES时代游戏特有的大多数技术是由于使用了特定的硬件,例如硬件精灵,dma,以及缓冲区大小,精灵内存和颜色托盘大小之间的折衷。硬件限制几乎决定了极简主义是设计模式。
ClassicThunder11年

我添加了一些示例。我没有在寻找任何特定的东西。我只是喜欢阅读有关它们是如何完成的。有时候,它激发了我的灵感,而另一些时候,它却给了我灵感。

这与这个问题有根本的不同吗? gamedev.stackexchange.com/questions/443/...
四分

搜索时没有看到,但我认为是。这个问题似乎与过程有关。"Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"我正在寻找通用的编码技术。最好与语言无关,但这并不重要。如果您查看我发布的有关您的链接,将会明白我的意思。

Answers:


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我正在寻找通用的编码技术。最好与语言无关,但这并不重要。如果您查看我发布的有关您的链接,将会明白我的意思。

NES特别古老,因此您不会在此找到太多。去年在游戏开发者大会上有许多经典游戏《尸体》,听起来更像是您想要的东西。您可以在GDC保险柜中免费找到许多此类文件。

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

如果您想要更多的东西,GameBoy可以生存很长时间(我在2001年从事并出售了一款商业游戏,至今仍售出200,000份),特别是GameBoy Color具有与原始NES相当的图形硬件(实际上更好) 。在大多数情况下,许多旧游戏机和旧计算机的功能相似。将任天堂与Commodore 64区别开的唯一一件事就是支持屏幕上的大量精灵,并提供用于控制字符映射表(背景)的水平和垂直滚动的寄存器。直到3D加速控制台(N64,PS1)问世之前,所有东西都是基于越来越高级的硬件精灵和可滚动字符映射形式。字符映射表硬件最初是用于显示文本字符的,但是由于可以更改字符字形,

我确实有一个有关NES游戏的建议链接,Grand Theiftendo是我的一个朋友制作的自制游戏:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

如果您喜欢自己所看到的内容,则应该查看Retro City Rampage,这是他一直在努力开发的游戏的商业版本。

上面是多少经典游戏开发人员必须工作……从字面上看,是通过硬接线和创建自定义硬件来与NES之类的设备接口。如果您是Nintendo的官方开发人员,他们将向您发送经过官方预先修改的包装箱,供您进行测试(因为并非每个人都有连接和闪存存储的技术知识)。在编程方面,几乎所有工作都是在Assembly中完成的(6502或z80,取决于设备)。C编译器花了很长的时间才能用于嵌入式设备。

在过去的十年中,事情变得更加简化。Flash推车可用;这些设备可以插入购物车编程器(编写器),然后将游戏二进制文件直接上传到购物车。然后,您可以立即插入购物车,打开设备电源并进行测试。不过,此过程可能会相当缓慢,因此至少在GameBoy Color上,许多开发人员熟悉使用模拟器来测试游戏。编译,在模拟器上运行。即使仿真器不是100%准确的,它们通常也足以进行初始测试。确定工作正常后,您可以闪动购物车,然后坐下来尝试一下(在设备上)。

仿真器只能用于模拟真正的旧硬件,而GameBoy和NES时代则是理想的选择。但是,如今,既然一切都已3D加速并可以推动多边形,那么编写跨平台代码要实用得多。大多数设备都支持OpenGL ES,这是一种与OpenGL非常接近的API,实际上,您可以将GL ES视为常规OpenGL的子集。即,您可以根据OpenGL ES规范编写可在两种游戏上运行的游戏。

那是我关于经典->现代gamedev技术的简介。希望您能从中获得更多的见识。那里有很多信息,您只需要知道您要寻找什么。


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