最需要的开源项目[关闭]


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网站上的几个问题提到需要更多的开源项目。我同意并想知道应该开发什么框架。

我将开始列出。

  • 专为OpenGL / DirectX量身定制的几何内核,包括序列化(JSON,二进制,压缩二进制)
  • 手势识别

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这不是一个真正的问题。
Petrus Theron

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@FreshCode:因此是“社区Wiki”标志。尽管此站点尚无关于社区Wiki的确切指南,但它完全位于其他SE站点上的标记范围之内,例如MathOverflow(mathoverflow.net/faq#communitywiki)。

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如果您要开始列出问题,最好将答案放在答案中而不是问题中,以便分别进行投票。
Tetrad

Answers:


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我已经在另一个问题中抱怨过这一点,但是拥有开放的数字发行系统将是光荣的。这包括修补系统和最终用户市场类型的东西。Steam可以处理很多此类问题,但距离开放平台还很遥远。即使它不是像Steam那样的单一共享市场(或电话市场的发展方式),拥有一个可以轻松地重塑品牌并为自己部署的解决方案还是一个巨大的进步(假设人们实际上做了诸如向上游提交补丁程序和所有的FOSS善良)。


我在这里花了最后两年的时间在内部系统上工作,所以我可能有点偏颇。
coderanger

公平地说,即使在游戏领域之外,这也是非常宝贵的!
斯图尔特

@Coderanger开放到什么目的?我正在为我的网站使用诸如此类的工具,我很想引起您的注意。
杰西·多尔西

@Noctrine我的电子邮件是noah @ <我的网站>,请随时给我
留言

那不是Launchpad + APT的原本应该的样子,而是变成了巴洛克式的噩梦吗?

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不是软件项目,而是文档项目:

游戏技术质量检查表(如trcs或tcrs)

很多时候,生产游戏的设计都受到这些非常重要的文件的影响。独立游戏与专业游戏开发人员一样需要它们,因为这至少可以确保您做得合理。

资质认证

可能没有一个认证机构,但是它可能是一个自我认证的事物。

如果清单简洁明了,则可以很容易地成为公认的清单。一旦达成协议,对分销商而言,允许同行评审确认或拒绝索赔就变得很合理,从而使信息成为分销商有关其商店中物品的基本信息包的一部分。

位置

为什么不从游戏开发者Wiki ... http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page开始


显然,实际上没有认证机构,也没有主要平台持有人提供的某些TCR相关,但这是一个非常有趣的想法。你知道有人在做这样的事情吗?

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XBLIG游戏有一个邪恶的清单(和一个相应的邪恶清单)。
coderanger 2010年

在XBLIG的世界之外,看起来不太邪恶的清单(creators.xna.com/en-us/help/peerreview_notsoevilchecklist)看起来要有用得多。

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图形驱动程序开发人员。没有可用的图形驱动程序,其他与游戏相关的项目就没有意义。

AMD和NVIDIA实际上确实使驱动程序可用,但是我说的是开源驱动程序。Mesa仅支持OpenGL 2.1。

编辑:此答案仅适用于GNU / Linux。


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如果专有驱动程序可用,那么拥有开放源代码驱动程序对Linux如此重要?撇开意识形态,它与游戏有什么关联?
Kylotan 2010年

@Kylotan:并非所有GPU都有专有的驱动程序。英特尔就是其中的一员,他们的硬件虽然不算快,但足以玩很多游戏。玩家会喜欢更快/更少的越野车司机。报告错误还不够,Mesa / Intel需要更多开发人员。为了获得它们,他们需要更好的文档。
SurvivalMachine 2010年

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@Kylotan专有驱动程序充其量只是一个很大的笑话。性能和OpenGL支持非常糟糕而且参差不齐,尤其是在ATI的驱动程序中。似乎创建他们的Linux驱动程序是因为有人扭了他们的胳膊。
Bob Somers

@Kylotan:因为您可以拥有一个精明的社区来改善驱动程序,而不是受ATI / NVidia对Linux社区的潮起潮落的左右。出于充分的理由,他们的重点是支持Windows平台。Linux充其量只是次要的。
alphadogg 2010年

它永远不会发生。他们的企业路线是,他们认为允许开源社区构建驱动程序会给竞争对手暴露太多秘密。
alphadogg 2010年

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通用的跨平台游戏编辑工具,可让您编辑任何游戏引擎的游戏内容(2D和3D)。可以通过编辑和导出特定游戏引擎或特定游戏类型的编辑需求的插件(例如3D平台游戏编辑器,2D用户界面编辑器,3D Tilemap编辑器等)进行补充。

理由:大多数开源游戏引擎不提供编辑工具。现有的大多数游戏编辑工具都是专有的,只能与供应商的游戏引擎一起使用(Torque,Unity,Shiva等),或者用途有限(2D Tilemap编辑)。如果切换引擎或平台,通常必须抛弃所有正在使用的工具,然后学习甚至编写一个新工具,或者根本不使用任何工具。

您如何看待这个想法?您认为这是令人满意的吗?可行吗?


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这是可行的。它存在。它称为3ds Max(或XSI或Blender或...)。
Neverender 2010年

这些是3D建模者,而不是游戏内容编辑器。我想说,他们已经因为编辑某些游戏而被滥用了,但是除了真正快速地将某些东西放在一起之外,制作真实的游戏关卡/世界是一种痛苦。
LearnCocos2D

好吧,尝试Syntensity,Tiled等。还有其他更专业的编辑器。如果您正在寻找像《 Spore》或《 ModNation》中的编辑器一样简单的东西,那么您正在寻找的东西往往过于游戏化。
alphadogg 2010年



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我猜想,针对自定义头像精灵的开放服务将特别有用,尤其是随着基于在线和移动HTML5的游戏的增长。我在这里描述了这个想法。


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EA STL(或等效版本)。


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只是想知道,为什么?EASTL的基本方法在本文中已经足够详细地复制了您需要的部分;EASTL的具体实现细节已有数年历史了,在更新的C ++编译器上可能有更好的方法来实现。他们谈论的许多扩展都可以在Boost(例如boost :: intrusive :: list)或tr1(例如标准unordered_map)中找到。里面还有一些有用的东西,但是我永远不会说这是需要的开源项目。

为什么要重复努力?为什么不从同行评审中受益?Boost和TR1并不能改善大脑受损的分配器设计。STL可以采用许多建议的更改,而STL会更好。但这永远不会发生。
Neverender 2010年

1
好吧,看来您的梦想成真了!github.com/paulhodge/EASTL

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游戏中经常使用的类似于stl的模板化数据结构集合:

  • [分层]状态机
  • 四/八叉树
  • bsp树
  • 球树
  • KD树
  • [未列出任何其他有用的空间数据结构]
  • 资源经理
  • 线性/池/其他分配器
  • 计时器
  • 决策树

能够以易于使用的形式提供泰斯语,这真是太好了,众所周知,该方式经过了良好的测试和稳定。

尽管存在列出的某些数据结构的开源实现,但它们通常不被模板化以使用任何数据类型(例如,您经常被迫使用另一种矩阵/向量结构),处于未使用状态,已死或缺少同行审查和测试。


0

联网。

对于初学者来说,一个用于NAT(网络地址遍历)和路由的好的系统,可以应对防火墙和代理的任何麻烦。PC游戏玩家永远不必处理转发端口或任何类似端口。

甚至更好:开放源代码的分布式多人游戏网络(例如Battle.net,Xbox Live,PSN ...)。从本质上讲,这将是任何人都可以实施的协议,任何人都可以运行服务器-他们只是彼此通信以传递有关在何处可以找到谁的信息。与分布式社交网络(例如Diaspora)类似,这可以防止任何一方拥有控制权,同时允许任何独立游戏无缝集成到其中。

想象一下,如果您可以将您的朋友添加为“朋友”,然后您玩过的任何游戏都可以立即邀请他们,没有IP地址,没有ID查找,您就随他们去了。基本上B.net/XBL/PSN已经做过,但是对所有人开放并免费!


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您的第二个建议是XMPP上的一个相当琐碎的层,问题不在于实现,而是在于所有人的支持。

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一个真正的MMO平台,即 一种提供中间件,大厅功能等的工具,您可以在其中插入引擎。


-1,这是最需要的项目,因为这里建议的几乎所有其他项目都是它的先决条件。

每个?有很多不错的开放式网络库(您不需要分布式版本),开放式建模器已经存在(Blender),我看不到需要EA STL,游戏引擎等。唯一可行的竞争对手项目IMO是很酷的数字发行。我能理解不投票,但投反对票?许多游戏都是在线进行的,但对于MMO周围的生态系统,甚至没有任何可行的,开放的平台。
alphadogg 2010年

是的,几乎每一个。您需要一个修补程序,一个内容编辑器以及几何和动画内核。您需要网络具有某种社交功能。您还需要一个适用于游戏的标准库;EA STL就是其中之一,尽管您可以找到另一个,也可以自己编写。

内容编辑器:Blender,Tiled,Syntensity。内核:不确定确切的意思。内核是一个重载术语。游戏开发人员“标准库”:许多不同的语言和不同的游戏类型。一个库来处理所有这些?真?最后,“社交功能”正是我作为在线游戏平台的一部分而提出的。
alphadogg 2010年
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