我的声音应该是什么质量?


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声音及其质量就像宗教一样。永不终止的故事。

人们会说,MP3 320kbps是无损的,而专家会说,任何MP3都是废话,但最终,没有人会听到结果的变化……除非他们从事音乐行业超过20年。

假设320kbps MP3是“沉重的”,什么是视频游戏的最佳格式,什么属性应该足够(赫兹,比特率等)?

也许是一两个例子,一些AAA标题如何与声音配合使用。


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听到320kbps MP3和无损录音之间差异的专家通常会使用(非常)昂贵的高保真音响设置,使他们甚至可以听到这些差异。您通常的PC或移动设备上没有的东西。玩游戏也不同于听音乐。除了考虑低于标准的音频质量之外,您的大脑还忙着其他事情;)
bummzack 2011年

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@bummzack,是的,只要音频质量不是很差以至于让人分心。有时,我会发现那些声音效果非常差的游戏带有背景嘶嘶声或非常可怕的压缩。但是,几乎考虑音频质量可能会避免这种情况。我确实建议您在具有高端音频的东西上测试样本。您的音频编码不是获得良好音频的唯一因素。
user606723 2011年

im反对MP3的唯一原因是因为它循环很糟糕。
锡达

Answers:


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2017年7月更新

如果您使用的是Unity或具有资产管理系统的其他大型引擎,请不要向声音设计师和作曲家索取Ogg Vorbis。获取WAV或AIFF。

Unity和Unreal的结构可以处理高质量的反弹,然后在每个平台上应用压缩设置。将源资产设置为Ogg或Mp3意味着您正在双重压缩音频并引入其他工件,而没有任何好处。

如果您发现从ogg或mp3开始减小了构建大小,那不是一个很好的理由。这很可能意味着您使用与Unity / Unreal中不同的压缩设置进行了预导出。有执行力吗?是的,但是如果您知道这些例外何时适用,就不会查找此答案。

如果要进行预压缩以减小存储库的大小,请使用LFS,使用集中式版本控制系统,或者咧着嘴笑。


TL; DR

  1. 是的,MP3 320k听起来很棒。但是。。。
  2. 不要使用MP3,请使用44.1kHz的Ogg Vorbis,音质为6。为获得音效,只需使用16 / 44.1 WAV,除非您真的觉得自己需要修剪油脂。
  3. 如果您必须使用MP3(例如在Flash中),请尝试使用192k-256k(VBR 1或2),但可能需要128k。不要低于128k(VBR 6)。

真正的答案

人们会说,MP3 320kbps是无损的,而专家会说,任何MP3都是废话,但最终,没有人会听到结果的变化……除非他们从事音乐行业超过20年。

不论编码质量如何,以MP3编码的音频始终是有损的。它是一种可感知的编解码器,因此可以通过在〜1152个样本块中以压缩形式对声音随时间的属性进行编码来工作,解码器可以从中推断出未压缩的样本。它的目标不是准确地重新创建原始音频,而只是提供“足够好”的音频。

但是,就像您说的那样,320kbps的声音非常好。通常认为它比CD质量好或更好。但是,仍然不可能完美地重新创建编码为320kbps MP3的未压缩WAV的原始样本。

通常,Ogg Vorbis是比MP3更好的格式。通常同意为相同大小的文件提供更好的质量,并且与MP3不同,它可以轻松地无缝循环。MP3用于编码音频的1152个样本块通常会在声音的开始和结束时保持沉默。对于基本的声音效果而言,这不是什么大问题,但是对于音乐循环来说,这是一个巨大的问题。

Flash IDE在.swf导出过程中会解决此问题,它会手动清除静默。使用流音频(或纯mxmlc)的人们可以通过SampleDataEvent实现循环,并手动删除样本或对MP3文件进行预处理(请参阅Andre Michelle的博客CompuPhase mp3loop实用程序)。

另外,从技术上来说,使用MP3解码器要求您获得专利许可才能使用(因为MP3专利由Technicolor,Fraunhofer等拥有)。显然,有很多人已经发布了使用MP3的免费软件游戏,但是最好不要搞砸了。

假设320kbps MP3是“沉重的”,什么是视频游戏的最佳格式,什么属性应该足够(赫兹,比特率等)?

也许是一两个例子,一些AAA标题如何与声音配合使用。

这取决于:您的目标平台是什么,您正在使用什么其他技术,您将如何分发游戏,以及您打算采用哪种风格?我将根据平台,技术和美学将其分为几类。

高端PC和控制台标题

AAA游戏追求一流的制作质量,因此它们正在录制和制作未经压缩的24bit / 48kHz(也是电影后期制作的标准)资产。与《战地风云3》相比,雄心勃勃的标题可能会以16 / 44.1(这是CD质量音频的官方标准)进行录制和制作。

当然,您不能随游戏一起运送一堆24/48未压缩的WAV,它太大了。因此最终必须进行某种压缩。通常的经验法则是,如果它是像枪声一样的快速声音效果(如Sprunth回答中的Portal 2枪声嘶哑),则可以将其保留为WAV,可以根据频率降低采样率(请参见奈奎斯特定理,由低频成分组成的声音可以较低的采样率进行编码。对于音乐,压缩实际上是没有办法的。CD质量的Ogg Vorbis是行之有效的方法(44.1kHz,质量5-6或更高)。

同样,AAA游戏通常会使用中间工具进行压缩,例如内部工具或FMOD或Wwise等音频中间件。它在FMOD和Wwise中的工作方式是将大多数东西导入为16 / 44.1或24/48 WAV(或者,如果声音全部是低频内容,则可能以较低的采样率导入),然后给FMOD每个资产的压缩系数,请选择ADPCM,MP3或Ogg Vorbis之类的编码。

实际上,FMOD最近放弃了对从FMOD Designer导出为Ogg Vorbis的音库(.fsb文件)中的音源进行编码的支持,而转而使用了Xiph推出的名为CELT新编解码器。Ogg Vorbis在CPU上可能有些困难,因此正在开发CELT以提供替代方案。您可以直接加载文件,但不再从Designer应用程序中进行编码。

顺便说一句,这是有关《战地风云》的音频的很酷的链接,它的周围也有一点点。DICE几乎处于游戏音频技术的最前沿,因此是一个很好的学习系列。

同样,与环绕声有关的是单声道与立体声的问题。万一您不知道,您的所有声音效果都应该是单声道的,除非其中一些实际上使用了平移效果。立体声将空间空间化为3d环境很尴尬,您可以在代码中平移声音以将其放置在2d环境中。

少量少高端游戏,独立游戏

显然,这可以有很大的不同。快速浏览一下,《 Frozen Synapse》将整个Ogg Vorbis文件用于声音效果和音乐。另一方面,Dredmor的地下城遵循Ogg Vorbis的音乐计划,采用16 / 44.1 WAV的声音效果计划。

Dredmor的地下城方法更可取。即使存储为未压缩的WAV,声音效果通常也足够短,以至于它们不会占用太多空间,并且您节省了很多CPU周期而不必对其进行解码。您希望能够将声音效果快速加载到内存中并进行播放。如果您在Ogg Vorbis中对声音效果进行编码,则在播放器首次听到您的声音效果之前,可能会有少量延迟。

浏览器游戏,HTML5和Flash(带有少量的移动设备)

HTML5音频一团糟。您必须同时提供ogg和MP3版本的声音。以尽可能高的质量进行编码,而用户在长时间的加载过程中不会费力。对于MP3,不要低于128k,在128k时已经够糟了。

除非您不为其他格式编写自己的解码器(例如,Alchemy实验室中的实验性Ogg Vorbis解码器),否则Flash仅接受16bit / 44.1kHz MP3。过去,Flash在使用可变比特率MP3时遇到问题,但我从未遇到过问题。您为Flash游戏选择的质量设置取决于最终.swf的大小。

更新:正如Tetrad所述,必须考虑将移动游戏的内存和存储空间考虑在内。用于移动游戏的音频编码方式与Flash十分相似,您希望保持尽可能高的质量,但最终必须适应内存和存储预算。如果您的音乐存储预算紧张,则Tracker音乐特别好。告诉你的作曲家来限制他的样本调色板,可以适应在比赛中更多的音乐。

“ 8位”或Chiptune类型的声音效果和音乐

大多数游戏只是去做《冰封突触》和《 Dredmor地下城》。但是,您可能可以降低采样率和位深度。它不仅可以满足您的审美需求,而且可以节省一些空间。

同样,跟踪器音乐通常以低采样率存储采样,只是顺其自然。


声音效果说明。期。
joltmode 2011年

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您是否有一个链接声称FMOD放弃了对Ogg Vorbis的支持?
Kylotan

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我应该澄清,他们并没有放弃对Ogg Vorbis的所有支持。在FMOD Designer中为资产选择编解码器时,它不再可用(更新的答案以反映这一点)。他们没有对此大声宣布,我发现当我去尝试在音库中将一些音乐编码为Ogg Vorbis时。KVR帖子提到了它:kvraudio.com/news/…但是您可以轻松下载FMOD Designer并亲自查看。
michael.bartnett

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@emddudley如果源音频有点像48bit / 196kHz,那么可以压缩它,使其保留疯狂的频率和幅度信息量,因此其保真度比CD音频高,保真度固定为16bit / 44.1kHz。
michael.bartnett

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@DavidDimalanta WAV通常比MP3大得多,但是您无需解码即可,只需将其放入内存即可。出于这个原因,通常压缩背景音乐,因为存储的音频变长,尺寸会迅速增加。正如我在总结中提到的,MP3在许可和无缝循环方面存在问题,因此,如果可以的话,最好避免使用它。
michael.bartnett

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我不确定该行业如何处理声音。

但是浏览我的游戏时,大多数都将其包装在一些dat文件中或其他文件中。

以下是我可以提取的一些音频:

  • Deus Ex:人类革命(主菜单[歌曲])mp3 44100Hz 320kb / s
  • 传送门2(4000度开尔文[歌曲])mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2(Portal Gun嘶嘶声[soundfx])WAV 44100Hz 16bits / sample
  • 风险因素(“ NORMALLOOP_SEGMENT03” [soundfx])ogg 48000Hz 128kb / s
  • 华雷斯血腥召唤(“ COJ2_Attack_16” [歌曲])ogg 48000Hz 350kb / s
  • 僵尸驱动程序(“ pickup_money” [soundfx],“ main_menu” [song])ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 Terran Conflict(“ 00025” [song])mp3 22050Hz 56kb / s
  • 宝石迷阵3(“沿海” [环境])ogg 44100Hz 96kb / s

由于我无法解压缩任何dat等文件(Portal 2的GCF除外),因此结果可能无法显示市场。我试图给您提供一些游戏示例,但这些未打包音频的游戏似乎显示出相似的结果。


4000 Degrees Kelvin来自第一个Portal,而不是第二个。
瓦尔说,恢复莫妮卡

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以我的经验(主要是移动标题),音频质量应尽可能低而没有明显的负面影响,以便您有更多的记忆空间来处理其他事情。

请记住,仅仅是因为涉及压缩,并不一定意味着您的质量太低。您的听众不会像您一样与基本声音进行并排比较,因此,如果他们通过有损压缩丢失了某些内容,则通常不会了解它。

例如,您必须问自己是否有理由使用立体声或音乐。它所带来的效果是否值得您付出将近两倍的开销?对于音乐,取决于其创作方式,答案可能是肯定的。有些引擎甚至不支持立体声源来产生声音效果。那种事

当然,这条线很主观。还有其他答案可以进入更具体的经验法则。

重要的是要有标准,尽早制定标准,并坚持下去。如果您要为游戏创作音乐,并且必须将其比特率的一半降低到适合内存的水平,那么与最初设置低质量级别的情况相比,情况将会更加糟糕。


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如果您要针对特定​​平台(iPhone,Xbox 360,PS3),则应检查硬件是否具有音频解码器。如果是这样,则应使用它。通过卸载音频,您可以节省CPU时间(和电池寿命!),并且可以充分利用该平台的API。更重要的是,硬件加速将取决于您的音频采用特定格式-因此您已经做出选择。

但是,如果您以PC为目标,那么您的选择就更多了。我只选择最小的文件格式,听起来仍然不错,然后使用它。


您能否更详细地介绍不同的控制台?
Quazi Irfan 2011年

主要思想是针对PC的“是”不同的操作系统。* NIX(包括Mac),Windows。但稍后会扩展到iOS,Android。现在暂不放置控制台。
joltmode 2011年

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这取决于将“模糊”有损编码的原因-如果您查看Sprunth的回答,则音乐的总体趋势是菜单的高质量和游戏中音乐的低质量。原因可能是因为:

  • 在菜单中,唯一正在播放的声音是音乐-因此处于“焦点”状态;您会注意到有损较低的比特率。
  • 在游戏中,除了以较低的音量播放音乐以外,您还具有声音效果(爆炸等);意味着您不会注意到质量下降。
  • Juarez开发人员的呼声似乎过高。

最后,他回答的另一个趋势是,大多数效果为44KHz / 16bit。但是某些较旧的游戏允许您以22KHz / 16bit(“音质”)运行-如果您的声卡无法处理更高的采样率。

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