声音及其质量就像宗教一样。永不终止的故事。
人们会说,MP3 320kbps是无损的,而专家会说,任何MP3都是废话,但最终,没有人会听到结果的变化……除非他们从事音乐行业超过20年。
假设320kbps MP3是“沉重的”,什么是视频游戏的最佳格式,什么属性应该足够(赫兹,比特率等)?
也许是一两个例子,一些AAA标题如何与声音配合使用。
声音及其质量就像宗教一样。永不终止的故事。
人们会说,MP3 320kbps是无损的,而专家会说,任何MP3都是废话,但最终,没有人会听到结果的变化……除非他们从事音乐行业超过20年。
假设320kbps MP3是“沉重的”,什么是视频游戏的最佳格式,什么属性应该足够(赫兹,比特率等)?
也许是一两个例子,一些AAA标题如何与声音配合使用。
Answers:
如果您使用的是Unity或具有资产管理系统的其他大型引擎,请不要向声音设计师和作曲家索取Ogg Vorbis。获取WAV或AIFF。
Unity和Unreal的结构可以处理高质量的反弹,然后在每个平台上应用压缩设置。将源资产设置为Ogg或Mp3意味着您正在双重压缩音频并引入其他工件,而没有任何好处。
如果您发现从ogg或mp3开始减小了构建大小,那不是一个很好的理由。这很可能意味着您使用与Unity / Unreal中不同的压缩设置进行了预导出。有执行力吗?是的,但是如果您知道这些例外何时适用,就不会查找此答案。
如果要进行预压缩以减小存储库的大小,请使用LFS,使用集中式版本控制系统,或者咧着嘴笑。
人们会说,MP3 320kbps是无损的,而专家会说,任何MP3都是废话,但最终,没有人会听到结果的变化……除非他们从事音乐行业超过20年。
不论编码质量如何,以MP3编码的音频始终是有损的。它是一种可感知的编解码器,因此可以通过在〜1152个样本块中以压缩形式对声音随时间的属性进行编码来工作,解码器可以从中推断出未压缩的样本。它的目标不是准确地重新创建原始音频,而只是提供“足够好”的音频。
但是,就像您说的那样,320kbps的声音非常好。通常认为它比CD质量好或更好。但是,仍然不可能完美地重新创建编码为320kbps MP3的未压缩WAV的原始样本。
通常,Ogg Vorbis是比MP3更好的格式。通常同意为相同大小的文件提供更好的质量,并且与MP3不同,它可以轻松地无缝循环。MP3用于编码音频的1152个样本块通常会在声音的开始和结束时保持沉默。对于基本的声音效果而言,这不是什么大问题,但是对于音乐循环来说,这是一个巨大的问题。
Flash IDE在.swf导出过程中会解决此问题,它会手动清除静默。使用流音频(或纯mxmlc)的人们可以通过SampleDataEvent实现循环,并手动删除样本或对MP3文件进行预处理(请参阅Andre Michelle的博客和CompuPhase mp3loop实用程序)。
另外,从技术上来说,使用MP3解码器要求您获得专利许可才能使用(因为MP3专利由Technicolor,Fraunhofer等拥有)。显然,有很多人已经发布了使用MP3的免费软件游戏,但是最好不要搞砸了。
假设320kbps MP3是“沉重的”,什么是视频游戏的最佳格式,什么属性应该足够(赫兹,比特率等)?
也许是一两个例子,一些AAA标题如何与声音配合使用。
这取决于:您的目标平台是什么,您正在使用什么其他技术,您将如何分发游戏,以及您打算采用哪种风格?我将根据平台,技术和美学将其分为几类。
AAA游戏追求一流的制作质量,因此它们正在录制和制作未经压缩的24bit / 48kHz(也是电影后期制作的标准)资产。与《战地风云3》相比,雄心勃勃的标题可能会以16 / 44.1(这是CD质量音频的官方标准)进行录制和制作。
当然,您不能随游戏一起运送一堆24/48未压缩的WAV,它太大了。因此最终必须进行某种压缩。通常的经验法则是,如果它是像枪声一样的快速声音效果(如Sprunth回答中的Portal 2枪声嘶哑),则可以将其保留为WAV,可以根据频率降低采样率(请参见奈奎斯特定理,由低频成分组成的声音可以较低的采样率进行编码。对于音乐,压缩实际上是没有办法的。CD质量的Ogg Vorbis是行之有效的方法(44.1kHz,质量5-6或更高)。
同样,AAA游戏通常会使用中间工具进行压缩,例如内部工具或FMOD或Wwise等音频中间件。它在FMOD和Wwise中的工作方式是将大多数东西导入为16 / 44.1或24/48 WAV(或者,如果声音全部是低频内容,则可能以较低的采样率导入),然后给FMOD每个资产的压缩系数,请选择ADPCM,MP3或Ogg Vorbis之类的编码。
实际上,FMOD最近放弃了对从FMOD Designer导出为Ogg Vorbis的音库(.fsb文件)中的音源进行编码的支持,而转而使用了Xiph推出的名为CELT的新编解码器。Ogg Vorbis在CPU上可能有些困难,因此正在开发CELT以提供替代方案。您可以直接加载文件,但不再从Designer应用程序中进行编码。
顺便说一句,这是有关《战地风云》的音频的很酷的链接,它的周围也有一点点。DICE几乎处于游戏音频技术的最前沿,因此是一个很好的学习系列。
同样,与环绕声有关的是单声道与立体声的问题。万一您不知道,您的所有声音效果都应该是单声道的,除非其中一些实际上使用了平移效果。立体声将空间空间化为3d环境很尴尬,您可以在代码中平移声音以将其放置在2d环境中。
显然,这可以有很大的不同。快速浏览一下,《 Frozen Synapse》将整个Ogg Vorbis文件用于声音效果和音乐。另一方面,Dredmor的地下城遵循Ogg Vorbis的音乐计划,采用16 / 44.1 WAV的声音效果计划。
Dredmor的地下城方法更可取。即使存储为未压缩的WAV,声音效果通常也足够短,以至于它们不会占用太多空间,并且您节省了很多CPU周期而不必对其进行解码。您希望能够将声音效果快速加载到内存中并进行播放。如果您在Ogg Vorbis中对声音效果进行编码,则在播放器首次听到您的声音效果之前,可能会有少量延迟。
HTML5音频一团糟。您必须同时提供ogg和MP3版本的声音。以尽可能高的质量进行编码,而用户在长时间的加载过程中不会费力。对于MP3,不要低于128k,在128k时已经够糟了。
除非您不为其他格式编写自己的解码器(例如,Alchemy实验室中的实验性Ogg Vorbis解码器),否则Flash仅接受16bit / 44.1kHz MP3。过去,Flash在使用可变比特率MP3时遇到问题,但我从未遇到过问题。您为Flash游戏选择的质量设置取决于最终.swf的大小。
更新:正如Tetrad所述,必须考虑将移动游戏的内存和存储空间考虑在内。用于移动游戏的音频编码方式与Flash十分相似,您希望保持尽可能高的质量,但最终必须适应内存和存储预算。如果您的音乐存储预算紧张,则Tracker音乐特别好。告诉你的作曲家来限制他的样本调色板,可以适应吨在比赛中更多的音乐。
大多数游戏只是去做《冰封突触》和《 Dredmor地下城》。但是,您可能可以降低采样率和位深度。它不仅可以满足您的审美需求,而且可以节省一些空间。
同样,跟踪器音乐通常以低采样率存储采样,只是顺其自然。
我不确定该行业如何处理声音。
但是浏览我的游戏时,大多数都将其包装在一些dat文件中或其他文件中。
以下是我可以提取的一些音频:
由于我无法解压缩任何dat等文件(Portal 2的GCF除外),因此结果可能无法显示市场。我试图给您提供一些游戏示例,但这些未打包音频的游戏似乎显示出相似的结果。
4000 Degrees Kelvin
来自第一个Portal,而不是第二个。
以我的经验(主要是移动标题),音频质量应尽可能低而没有明显的负面影响,以便您有更多的记忆空间来处理其他事情。
请记住,仅仅是因为涉及压缩,并不一定意味着您的质量太低。您的听众不会像您一样与基本声音进行并排比较,因此,如果他们通过有损压缩丢失了某些内容,则通常不会了解它。
例如,您必须问自己是否有理由使用立体声或音乐。它所带来的效果是否值得您付出将近两倍的开销?对于音乐,取决于其创作方式,答案可能是肯定的。有些引擎甚至不支持立体声源来产生声音效果。那种事
当然,这条线很主观。还有其他答案可以进入更具体的经验法则。
重要的是要有标准,尽早制定标准,并坚持下去。如果您要为游戏创作音乐,并且必须将其比特率的一半降低到适合内存的水平,那么与最初设置低质量级别的情况相比,情况将会更加糟糕。
如果您要针对特定平台(iPhone,Xbox 360,PS3),则应检查硬件是否具有音频解码器。如果是这样,则应使用它。通过卸载音频,您可以节省CPU时间(和电池寿命!),并且可以充分利用该平台的API。更重要的是,硬件加速将取决于您的音频采用特定格式-因此您已经做出选择。
但是,如果您以PC为目标,那么您的选择就更多了。我只选择最小的文件格式,听起来仍然不错,然后使用它。
这取决于将“模糊”有损编码的原因-如果您查看Sprunth的回答,则音乐的总体趋势是菜单的高质量和游戏中音乐的低质量。原因可能是因为:
最后,他回答的另一个趋势是,大多数效果为44KHz / 16bit。但是某些较旧的游戏允许您以22KHz / 16bit(“音质”)运行-如果您的声卡无法处理更高的采样率。