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我在书目上的许多书中都得到了这种信息,但是我现在离他们远了。但是从我可以从内存中收集并在线浏览目录的角度来看,我记得以下几本书:
用于图形和游戏开发的3D数学入门1st Edition或用于3D游戏编程和计算机图形学的数学
《用于图形和游戏开发的3D数学入门》第16章(可视性确定)第一版(奇怪的是,作者似乎已从第二版中删除了此部分)涵盖了最常见的技术(即网格系统,quadtree和octree,bsp树木,门阻塞)。这本书真的很好,尽管可能不是最好的。
我已经看到3D游戏编程和计算机图形学的数学经常被提及,但不幸的是,我还没有动手。从目录看,它似乎也涵盖了空间分区算法。不知道他们如何相互比较。
当然,这些书的重点是数学。尽管标题说的是3D,但它们与2D编程也很相关。
实时渲染第三版
实时渲染的第14章(加速算法)也涵盖了大多数这些主题,而这实际上是我最喜欢的通用图形编程书。非常全面,但我不记得它涵盖了这个特定主题的程度。
本书的重点是图形理论,但是它涵盖了如此众多的主题,我很难为对该领域感兴趣的任何人找到更好的建议。
游戏编程宝石
虽然以前的书大多是理论性的。有关更具体和实用的建议,我已阅读了有关游戏编程宝石系列中各个主题的几篇文章。我想到了一些: