14 我正在出于教育目的创建自上而下的2D RTS游戏。目前,我真的只是在复制Starcraft的设计/想法。我已经决定也应该实施《战争迷雾》。 我的期望: 当前探查的区域(有单位)应照亮。 地区previsouly探索(单位是有)应为黑暗的,但显示什么东西都没有,当你单位在那里。 未探索的区域(您单位从未去过的区域)应完全为黑色。 每种类型都应该有一个梯度变化(例如,已探究到先前探究),请参见下图。 只是粗略的细节:我将如何做? 2d xna-4.0 rts fog-of-war — Freesnöw source
11 您应该添加有关如何实现游戏的更多信息,但是这里有一些建议: 保留整个地图的位图,每次探索一个新区域时,只要它们变得可见就翻转相应的位。您可以对显示区域执行相同操作。 仅当敌人单位位于显示区域中时,它们才会被吸引。您需要在FOW区域中的建筑物保持“最后一次看到”状态。 您不需要每帧都更新可见性-根据最大单位速度,5或10fps足够了。 假设您使用的是正方形瓷砖,则只需要4个蒙版即可获得所需的结果:一个用于“实心”(涂黑)瓷砖,一个“肘部”和一个“角”渐变以及一个“直边”梯度。您可以使用轮换和不同的透明胶片从这些文件中获取所有其他文件。 希望能有所帮助。 — 脱脂助焊剂 source 另外,使用空间索引来存储您的游戏对象,以便您可以快速查询哪些对象对玩家可见。 — 2012年