您如何开始开发游戏?[关闭]


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当您开始一个新的游戏项目时,您首先要做什么?您如何开始?是什么让您最好地开始完成项目,而不是在项目到达任何阶段之前就精疲力尽?

Mods请提供标签帮助...我不知道如何对它进行分类... :)

Answers:


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原型。尝试使用某种快速迭代工具来实现您的游戏概念。尝试使用python或仅使用一些易于使用的开源api来运行“游戏创意”。尝试尽可能简化,用球代替字符,将视觉放到某种视觉表示上。这样,您就可以始终查看,讨论,辩论并提供反馈。为每个原型设置一个固定的时间表(也许2天?或者一周最多?)。这样一来,您只能完成与原型一样的工作。

有时,如果足够简单的话,也许可以将您的想法写在一张纸上。设定好想法后,就开始计划以查看所需的系统和机制。尝试构建事物的时间表,并查看是否有可能遵守这些时间表。如果您想一起做游戏,那么您需要一起做。可以亲自或使用语音聊天程序在啤酒上进行。一旦您知道该怎么做-每个人都可以从自己的工作开始。确保您有沟通。尝试举行一次频繁的团队会议,具体时间取决于你们要放下多少时间。

如果您要制作自己的游戏,请记住,时间是有限的,而且您做不到所有事情。如果您是程序员,那么球体和立方体也许足以使您的图形运行起来。意识到自己的局限性,与他们合作而不是与他们对抗。

我希望这些提示对您有所帮助:)


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在原型制作过程中,尝试清除所有看起来很有趣的东西,直到您只得到有趣的东西为止。
色调

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最快的原型引擎仍然是纸笔:)
oberhamsi 2013年

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作为老师,我看到很多学生的爱好项目都失败了。始终,失败的唯一最高原因是范围:项目开始于对宏伟事物的宏伟愿景,宏伟的事物太大而无法完成,越来越多的人被带到,直到它在自己的设计压力下崩溃,每个人感到沮丧和沮丧。

最好的解决方法是无情地限制您的范围。而不是说“我如何保持足够的精力来完成一个长期的项目?” 您应该改为说“我如何设计一个足够短的项目,这样我才能在厌倦之前完成它?”

“游戏阻塞”事件(在一个周末进行各种游戏)是上手的好方法,并且对于制作快速原型时养成良好的习惯非常有用。在WORST,您花了一个周末做一个糟糕的游戏……您可能在此过程中学到了一些东西……并且您节省了几个月的工作量,最终使这个想法变得不像您最初想象的那么酷。充其量,您会发现自己确实有一些特别之处,并且可以一次添加一个小功能,直到拥有一个功能齐全的项目为止。

在我自己的小型业余项目中,发现对我有帮助的另一件事是从需要完成,订购和按比例缩小的所有已知开发任务的完整列表开始,以便每个单独的任务在30至60分钟,到达顶部。做一个小任务,看到它在游戏中运行,然后将其从列表中划掉,这是非常有动力的……这使得自从上一个任务以来,我更有可能在列表上做下一件事情。如此简单,然后接下来...有点像吃炸土豆片。

另一个提示:每当成功实现一项新功能时,就进行备份(或使用源代码控制,这基本上是同一回事,但是并不是每个人都使用源代码控制,如果只是他们在自己的个人项目上工作)。这样,如果您在凌晨2点完全弄乱了代码,却又不知道如何使代码恢复到工作状态,则该项目不会死,也不必从头开始。相反,您只需回滚到最后一个已完成且可以正常工作的里程碑,然后重试。


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对此信息+1,这是一个很好的建议。范围是项目的杀手.。
underscorediscovery 2010年

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我要说的是,真正重要的是要始终展示一些东西。

我的意思是,您可能会花很多年的时间在数据驱动的实体系统上,具有延迟的渲染和非常高的FPS等。但是,您可能会无所事事,然后放弃,这会让您感到无聊。而如果您首先尝试在屏幕上获取一些模型,然后将它们移动到那里,然后再从那里去,那您将有更好的机会。

我认为第一个是自下而上的发展。从框架一直到实际内容,第二是自上而下;从获取一些内容并在那里建立工作。

有一点,但确实有帮助。


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作为一个孤独的开发人员,我发现它有助于尽早实现声音。我发现它激发了我在其他功能上的努力,因为即使在开始的几周内(图形仅限于鲜艳的多边形,片状碰撞检测,缺少控件等),声音仍然给人以“近在咫尺”的感觉。 ”。


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原始方法,+ 1。
topright 2010年

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我曾经从事过一个似乎做对了所有事情的项目。他们为每个从事此项目的人建立了一个网站/公告板,以进行协作。他们向每个人提供了特定的时间表和目标,游戏本身就是一个很好的概念。尽管如此,人们仍然只花了2个月就开始放弃地图。3个月后,开发完成,游戏从未完成。

因此,如果您在团队中工作,那么我认为您需要激励。您需要一个不断与每个人保持联系的人,以确保他们在工作并提醒他们为什么要继续做下去。

如果你一个人工作;我不太确定 我对艺术品等很着迷,所以我主要集中在引擎方面。这总是足以让我保持兴趣:)

在您完成目前正在研究的领域之前,开发人员将始终告诉您不要转移到新领域。如果您尝试自己制作游戏,那么我认为如果您决定违反此规则,那就太令人发指了。处理新鲜事物是保持兴奋水平的好方法!


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有很多好的答案,但我也会添加我的:

  • 始终有一个正在运行的项目可以查看。不要在您无法编码的情况下进入坦克模式2周。
  • 保持反馈循环简短(在上一点上会进一步扩展):编写一些新功能,进行演示,以获取反馈。
  • 永远不要实现您现在不需要的东西,这是必然的:永远不要在项目中首先构建框架。

我想在最后一点上做一点扩展,因为我已经看到它发生了很多次:永远不要先构建框架。原因有很多,但基本上,您没有正确的眼光去做正确的事,您将浪费大量时间在思考问题上,如果在X天/周的工作量之后,您会士气低落,没有什么可显示的。

问题在于框架通常是最终产品所必需的,那么,编码员该怎么做?使用硬编码值开始专门构建。当您需要更改值时,请在选项中对其进行修改。当您需要做两件相似的事情时,将相似的部分抽象在一起,但其余部分要具体。如果继续这样做,您实际上将最终得到一个因需要而出现的框架,而不是一开始就在假设上浪费时间。

在构建完第X个游戏之后,您可以考虑从框架开始,到那时您将有足够的经验来完成该框架。


好吧,在我正在制作的游戏(一次大爆炸)中,我必须为武器,弹丸和舰船部署一个“框架”,而且我无法想象如果尝试在广告中扩展框架,该框架将如何工作?特别的方式。实际上,我可以:我可能会陷入一团糟:P
RCIX 2010年

足够公平,但是您描述的内容确实很小。从框架的角度来看,我更多地是在考虑游戏引擎,脚本系统等。如果需要,您可能无法轻松适应的类/对象的集合。我说的话并没有消除对您的对象结构进行透彻思考的需要。
亚行

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在开始开发我的第一款游戏之前,我有两到三个笔记本的想法。为了研究目的,我花了几个月的时间玩类似的游戏-确定我喜欢还是不喜欢的功能。我通常会首先尝试着重于机制,然后再处理外观(但要注意不要忽略可用性)。在您开始开发之前,我建议您进行粗略而透彻的设计。不要试图过早确定每个细节,因为您的设计将不断发展以适应可玩性问题,技术限制等。


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通过集思广益并写下一些关键设计目标来确保您的想法是完整的。我经历了一个寻找游戏“灵魂”的过程。IE浏览器是我制作这款游戏​​的主要原因。从这里,我将充实一些支持这一主要目标的更多概念和想法。整个过程可能需要数小时,数天,数周甚至更长的时间,具体取决于您想到的想法。

从这里,获得可见的动力。我发现能够玩游戏并从中获得反馈对于保持动力至关重要。我倾向于实现视觉和声音效果,以及简单的输入处理和处理,以使某些事情“正在发生”,并且感觉像是现实,而不是梦想。

无论您的开发策略如何发展,我都无法强调您不会陷入尝试设计和编写游戏“引擎”的过程中。对游戏没有可见或触觉效果的每个功能都将提供很少的回报。为了用基本的核心系统来弥补这一点,请在屏幕上显示开发信息。IE FPS,AI变量以及任何其他有助于揭示以前没有的东西的文本。没有比花10个小时编写系统代码,进行编译以及拥有与以前完全相同的体验所花的时间。

几年前,我写了一篇有关寻找游戏灵魂的文章,您可能会在这里找到兴趣:http : //deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

编辑:我想详细说明的另一篇文章中提到的一件事。不仅在设计游戏时玩游戏,而且在任何时候都不觉得自己有动力开发自己的游戏。我发现玩类似的游戏可以帮助我记住为什么要制作游戏,并为我提供继续前进所需要的额外动力。

此外,您可以建立图片,视频,音乐和声音片段的“灵感库”,这些内容均包含要放入游戏中的元素。任何时候需要指导时,请返回这些资源以帮助指导您的决策。这将帮助您保持动力并保持正轨。


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我通常首先关注UI。它可以帮助我设想游戏的玩法。另外,我倾向于先思考简单的想法,以免陷入困境。


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从游戏概念开始,设置游戏原因,游戏玩法,要制作的游戏的外观。

在这里,您可以开始制作功能和资产清单,以便程序员和美术师至少可以开始从事某些工作,而设计师则可以进行一些思考或调整游戏机制。

这样,您至少可以在几天或几周内掌握一些代码和资产,以提高士气并启动项目。


s/moral/morale
RCIX

编辑了拼写错误的= p
Wight,2010年

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对我来说,这有助于在开始构思之前在脑海中“勾勒”出游戏构想。我将尝试弄清楚主要机制,内部游戏的基本结构,也许还有一些我希望它如何工作的小细节。然后,我在道路上涂抹橡胶,然后开始工作,弯曲或破坏思维导图的某些部分,其中代码需要进行不同的设置。我可能会写下一些东西(一个背景故事,也许是关键功能),但是到那时,设计通常会转移太多,以致文档无法使用。

否则,我有点停滞不前,最终在:/

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