接下来是我的上一个问题:我很实际地将球从击中的表面弹起。现在我想使它从打击的摩擦中旋转。
演示起来很简单:我在每个刻度上以球的角速度旋转球,并在渲染时应用相同的旋转。
当球撞到墙壁时,我知道旋转速度受...
- 击球时球的初始速度
- 球与表面的摩擦系数(物理常数)
- 的入射角(球的进向速度矢量与表面法线之间的角度)。
入射角由球的撞击速度和出口速度向量的点积近似得出。(1表示高自旋,-1表示无自旋,其他所有相对而言)
将以上所有内容相乘,并确保将它们转换为0-1,然后乘以最大旋转速度,球似乎在旋转速度方面达到了预期。除了一件事:它总是沿顺时针方向旋转(因为正值)。
这是个好方法吗?您能想到一个更简单的方法吗?
如果此方法看起来不错,我会缺少什么?我怎么知道什么时候球应该逆时针旋转?