最佳的前悬式公式是什么?


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给定一个空间点,一个行进方向以及自开始以来的时间,什么是令人信服的,不晕车的模拟头球的公式?在以前的游戏中取得了什么成功?是否有任何关于哪种鲍勃诱发疾病的研究最少?

一个示例天真头鲍勃公式,应用于向上轴:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


...或者我应该考虑也许将空间中的点保持不变,但是要调整摄像机的俯仰角?
tenpn 2012年

有趣的问题。实际上,这是我第一次考虑头部晃动可能会引起疾病。我通常不会从任何游戏中感到不适,但是我看到有人在不感到不适的情况下观看任何动人的第一人称游戏。即使我只是四处逛逛而没有走路。
David Gouveia'3

我的建议可能是观察步行和跑步的人,并尝试找出他们XY头部运动的方式。我认为除非有人环顾四周,否则通常不会使用音调。
David Gouveia'3

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口渴的答案:我可以关闭的一个;)
安德鲁·罗素

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以我的亲身经历,如果不呕吐,头部晃动总是很烦人。我总是把它关掉。
Joren 2012年

Answers:


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加!不要改变音高。完全没有 除非您不想让玩家觉得自己在喝酒,然后与相机搏斗。您的焦点是由玩家控制的,请勿更改。

我什至不确定它是否需要“公式”-我认为您可以通过一些可预测的随机运动来更好地服务。查看低频Perlin噪声以生成偏移曲线。您可以想到的任何简单公式都是可以预测的,足以击败鲍勃的整个要点-给人的感觉是化身不是在以人为方式移动。您可以结合使用Trig函数来获得伪随机平滑曲线,但使用Perlin噪声要好得多,Perlin噪声非常适合此类工作。

我尚无任何有关“好”头部晃动的研究,但我想说,如果要这样做,则需要进行一些认真的冷测试和迭代。您(实施者)不能很好地判断实施的有效性,因为开始后很快,您会对鲍勃的数量和方式变得非常敏感。其他人可能会发现的好处,您会痴迷并拒绝。

最重要的是,保持动作微妙。实施时的诱惑是提高“ bob”因素,直到引起注意为止,因为您希望看到它生效。不好 理想情况下,玩家甚至不会注意到晃动-如果您在测试后问他们跑步时是否注意到他们的晃动,我认为他们应该拒绝。视点中的摆动运动的目的是使运动感觉自然,这样就不会像在带轮小车顶部的相机那样感觉到自己在四处滑动。玩家的后脑将了解天真的实现的人为特性,但仅需很小的细微变化就可以欺骗感知。


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最后一点可以应用于许多开发领域,例如AI。这是一个好点。
tenpn

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有很多恶心的原因。以下是要考虑的环境因素:

  1. 屏幕越大,越容易引起恶心。
  2. 用户越靠近屏幕坐着,就越容易引起恶心。
  3. 房间越黑,越容易引起恶心。
  4. 第三方观众(非互动乘客)比对游戏有某种控制权的人更容易感到恶心。
  5. 稍微歪斜的观察位置通常会比直视观察位置或急剧歪斜的观察位置引起更多的恶心。(这通常会与上方的#4互动,对于非互动观看者来说,情况甚至更糟)

(除非您要进行游戏安装,否则通常无法控制这些环境因素。在这种情况下,绝对应该考虑这些因素。)

请记住,恶心是由于眼睛所见与内耳的内部内部运动传感器所经历的事情之间存在分歧而引起的;您的大脑得到的动作被眼睛看到的背景不是实际动作时(例如,在光线充足的房间内,屏幕后面可见大量固定物体),所经历的恶心就越少。

就相机行为本身而言,任何类型的自动节奏运动都容易引起恶心。旋转是最糟糕的(尤其是倾斜),但是即使从一侧到另一侧或从上到下的有节奏的平移也会对许多(但不是全部!)玩家造成恶心。

因此,如果您使用相机鲍勃,务必要包括一个禁用它的选项,这一点很重要。否则,许多玩家一次只能玩几分钟。

根据经验,周期越慢,摄像机在该周期内的运动越小,对容易受到影响的玩家所产生的恶心就越少。

此外,速度的突然变化尤其严重对恶心。您选择使用的任何节奏运动都应在整个弧线上保持平稳,而不是像示例图那样沿任何轴“跳动”。

值得注意的是,大多数玩家不会立即做出恶心反应。这些响应会持续几分钟。因此,某些游戏只会定期执行此类摄像机运动;例如,当玩家执行持续时间有限的“冲刺”移动时,而不是玩家正常运行时的所有时间。让那些容易恶心的人完全禁用该效果可能仍然很重要,但是如果这种效果不常见,那么它会比持久的效果更能容忍用户。


你的来源是什么?
Anko 2013年

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我将把另外两个想法放到桌上。

首先,您是否看过Mirror's Edge第一人称摄影机?如果没有,请参阅此链接。我不确定音高,但是有很多滚动变化,我认为它看起来非常动态和新鲜。因此,如果您喜欢它给人的感觉,这也是您考虑将其加入公式中的一种可能性。

我不知道是否有任何游戏使用的另一个想法是采用角色行走的简化动画3D模型,即使您不进行渲染,您仍然可以从中收集头部位置信息,甚至可以附加您的头部信息。摄像头到头部的骨头。而且,如果角色的视线与头部无关,那么您甚至可以将两者结合。我不知道这样做的效果如何,但是我认为它应该表现得非常现实。但是也有可能看起来也很令人恶心:-)


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人类视觉系统包括一些(相当复杂的)反馈控制,以允许眼睛跟踪物体的相对运动。这样做的最终效果是,当您专注于特定点时,尽管该点和您的头部运动了,该点的图像仍将继续投射到视网膜上的大致相同位置。(作为一个简单的演示:在此页面上专注于一个单词。移动头部。请注意,在单词开始模糊并从视场中心移开之前,必须剧烈移动头部。)

为了模拟这种效果,当您移动相机时,还应该调整视图方向,以使玩家的视线集中在屏幕上的相同位置。由于您没有关于播放器所处位置的任何信息,因此,您可以做的最好的办法是不无道理地猜测他们可能正在看屏幕的中心。这将产生与您“期望”更相似的效果,即随着视点移动而巧妙地改变视差。

完全消除恶心可能是不可能的。晕车通常是对不一致的感觉输入的反应。在车辆中,不一致之处是来自内耳的惯性信息指示运动,而视觉提示指示您处于静止状态。有了头鲍勃,反之亦然。


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我绝对不建议更改相机的俯仰角,因为相机的脸部在玩家的控制之下。仅使用正弦函数沿垂直/ Y轴微妙地偏转通常效果很好。


嗯,在我特定的环境中,玩家无法控制运动过程中的摄像机俯仰角。他们本质上是沿着花键运动,所以如果我愿意,我可以随意摆弄。
tenpn 2012年
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