在Direct3D中,多通道着色器易于使用,因为您可以从字面上定义程序中的通道。在OpenGL中,这似乎有点复杂,因为可以为着色器程序提供所需的任意数量的顶点,几何和片段着色器。
多遍着色器的流行示例是卡通着色器。一遍会产生实际的阴影效果,另一遍会创建轮廓。如果我有两个顶点着色器“ cel.vert”和“ outline.vert”,以及两个片段着色器“ cel.frag”和“ outline.frag”(类似于在HLSL中的处理方式),结合起来创建完整的卡通着色器?
我不想让您说可以使用几何着色器,因为我只想了解多通道GLSL着色器背后的理论;)