顶点数
我研究“多边形计数”已有15年以上。没有严格的方法可以告诉您限制数量,特别是在使用更现代的软件和硬件时。在仅支持整个级别4,000个三角形的引擎中,限制更为有用。现在,您会发现游戏环境中的大多数对象将超过单个对象。
最终重要的是引擎在处理多边形带。
引擎渲染每个模型时,它将获取UV映射的坐标,三角形上表示的纹理/材质,并创建三角带。在大多数情况下,三角形风扇会分解成每个三角形分开的三角形条。这会增加三角带的数量,从而降低性能。
固定它的主要示例是圆柱体的平顶。3D程序包通常设置一个三角形风扇,其中心位于顶点。我删除边缘和中心顶点,然后在面上创建四边形。然后,应在不更改多边形数量的情况下,将其划分为单个三角形带,而不是多个单面带。
以多边形数为指导,并注意如何建模,以及“ UV映射”网格。当“ UV贴图”(UV Mapping)通常更有利时,网格中的裂痕较少。
接下来,考虑使用法线贴图可以伪造的东西。通常会有很多细节情况的平面被法线贴图。曲线只需要是圆形即可在其中看到轮廓。从正面看曲面时,您应该不会注意到高分辨率资产和游戏分辨率资产之间的区别。当涉及法线贴图时,轮廓是使模型与众不同的原因。现在可以使用DirectX 11使用细分和位移映射来修改轮廓。
游戏设计
设计游戏时,请考虑以下因素:
- 定义游戏类型(例如动作/冒险/竞赛/卷轴)
- 定义视图类型(例如,第一人称/第三人称/正交)
- 为您的市场定义计算能力。(例如,发烧友/休闲玩家)
- 创建您想要实现的视觉风格。您是否希望它看起来像《孤岛危机2》,《无主之地》,《血炉》或《战争机器》?
- 为玩家定义重要对象。您的道具会成为焦点还是仅仅是背景?
- 视觉网格物体还是碰撞网格物体吗?
使用游戏和视图类型,确定视图的深度。您要看远处的物体吗?您是否正在制作视野有限的东西,例如走廊射手?(例如《战争机器》)您是否要在开放的景观中进行自由漫游?(例如,天际)
知道外观后,您可以研究相似的游戏。
动画将限制您增加多边形数量的能力。静态网格物体,任何保持不变的位置在GPU和CPU上都是最便宜的。特别是如果它们不是物理对象。对于物理对象,通常可以创建简单的碰撞船体和复杂的可视网格。大多数游戏中没有足够的互动来注意到差异。动画通过3维移动模型,每个顶点具有多个骨骼,每个骨骼之间的权重混合在一起。这在CPU时间上可能是昂贵的,这可能会与AI和基于软件的物理发生冲突。整个模型中受骨骼数量影响的顶点更多,将降低CPU性能。这是游戏角色被视为“艺术品”的另一个原因。定义多边形限制非常困难。
我的例子
我使用的是UDK,它是节奏慢的第三人称射击游戏,玩家和NPC的屏幕数量有限。为此,我的目标是每个玩家大约10,000个三角形,对于典型的通用敌人来说,目标是5,000个三角形,如果我要制作“老板”风格的角色,则大约为15,000个三角形。此外,第三人称的大约4,000个三角形的武器将非常详细。车辆约10,000个三角形。一切都需要细节级别,因为我需要很长的视野。
如果要成为第一人称,我会将武器基于大约2,000个三角形,将武器围绕5,000个三角形,并为每个三角形绘制法线贴图。
结论
这就是“取决于”的含义,但是我认为这可以澄清人们经常想知道的一些事情。
- 使用多边形计数作为指导。
- 查看可以被法线映射而不是建模的区域。
- 放置三角风扇时请小心,如果可能,请创建一条条。
- 进行UV贴图时,请在网格上使用较少的分割,并牢记条纹。